Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Terminología de los videojuegos - TERMCAT

La industria de los videojuegos es hoy en día un fenómeno de masas. Las primeras máquinas recreativas, aparecidas durante los años ochenta, han dado paso a un mercado que progresivamente se consolida como uno de los sectores audiovisuales más relevantes. El desarrollo de la informática y las nuevas tecnologías, junto con la generalización del uso de Internet y la preponderancia de nuevos hábitos en el ocio, han sido, en gran parte, los responsables.

Con la intención de ofrecer al colectivo de productores y usuarios de videojuegos la terminología específica del sector, presentamos la Terminologia dels videojocs, resultado de un trabajo de colaboración entre terminólogos y especialistas del sector.


"Napoleón, a la pizarra": SPIDER en La Vanguardia

En el reportaje "Napoleón, a la pizarra", publicado en La Vanguardia el lunes 8 de diciembre de 2008, Xavier Aldekoa se hace eco de la investigación que SPIDER está llevando a cabo:

Los profesores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro defienden a ultranza el uso educativo del videojuego, en el que ven una oportunidad y no una amenaza. Han coordinado su introducción en la escuela La Farigola del Clot y ahora quieren ir más allá. Desde enero harán una encuesta en toda España a alumnos de 12 a 18 años para saber cómo usan la cultura digital (blogs, móviles, GPS, videojuegos...) en su día a día. Los resultados del proyecto, que finalizará el 2010 y cuenta con 280.000 euros de apoyo del Ministerio de Turismo, crearán una fotografía del uso de nuevas tecnologías entre los jóvenes para elaborar estrategias con fines educativos. Además, se crearán dos centros digitales piloto, en Barcelona y Madrid, para vehicular nuevos proyectos educativos en este ámbito.

En el texto citado se coló una errata: el estudio no cuenta con el apoyo del Ministerio de Turismo, sino con el del Ministerio de Industria, por medio del Programa Avanza. El estudio forma parte del proyecto "Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre", una colaboración de SPIDER con la Fundació Catalana de l'Esplai.

Fluid Learning

Fluid Learning
Our greatest fear, in bringing computers into the classroom, is that we teachers and instructors and lecturers will lose control of the classroom, lose touch with the students, lose the ability to make a difference. The computer is ultimately disruptive. It offers greater authority than any instructor, greater resources than any lecturer, and greater reach than any teacher. The computer is not perfect, but it is indefatigable. The computer is not omniscient, but it is comprehensive. The computer is not instantaneous, but it is faster than any other tool we’ve ever used.
All of this puts the human being at a disadvantage; in a classroom full of machines, the human factor in education is bound to be overlooked. Even though we know that everyone learns more effectively when there’s a teacher or mentor present, we want to believe that everything can be done with the computer. We want the machines to distract, and we hope that in that distraction some education might happen. But distraction is not enough. There must be a point to the exercise, some reason that makes all the technology worthwhile. That search for a point – a search we are still mostly engaged in – will determine whether these computers are meaningful to the educational process, or if they are an impediment to learning.
It’s all about control.

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Nuevo estudio: Jóvenes online

Un estudio publicado por la Fundación MacArthur demuestra la importancia que tiene para el desarrollo de la personalidad de los jóvenes estar conectado online.

Results from the most extensive U.S. study on teens and their use of digital media show that America’s youth are developing important social and technical skills online – often in ways adults do not understand or value. 
 
“It might surprise parents to learn that it is not a waste of time for their teens to hang out online,” said Mizuko Ito, University of California, Irvine researcher and the report’s lead author. “There are myths about kids spending time online – that it is dangerous or making them lazy. But we found that spending time online is essential for young people to pick up the social and technical skills they need to be competent citizens in the digital age.” 
Released here today at the American Anthropological Association’s annual meeting, the study was supported by the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation’s $50-million digital media and learning initiative, which is exploring how digital media are changing how young people learn, play, socialize, and participate in civic life. 
The researchers identified two distinctive categories of teen engagement with digital media: friendship-driven and interest-driven. While friendship-driven participation centered on “hanging out” with existing friends, interest-driven participation involved accessing online information and communities that may not be present in the local peer group. Significant findings include –
  • There is a generation gap in how youth and adults view the value of online activity.
    • Adults tend to be in the dark about what youth are doing online, and often view online activity as risky or an unproductive distraction.
    • Youth understand the social value of online activity and are generally highly motivated to participate.
  • Youth are navigating complex social and technical worlds by participating online.
    • Young people are learning basic social and technical skills that they need to fully participate in contemporary society.
    • The social worlds that youth are negotiating have new kinds of dynamics, as online socializing is permanent, public, involves managing elaborate networks of friends and acquaintances, and is always on.
  • Young people are motivated to learn from their peers online.
    • The Internet provides new kinds of public spaces for youth to interact and receive feedback from one another.
    • Young people respect each other’s authority online and are more motivated to learn from each other than from adults.
  • Most youth are not taking full advantage of the learning opportunities of the Internet.
    • Most youth use the Internet socially, but other learning opportunities exist.
    • Youth can connect with people in different locations and of different ages who share their interests, making it possible to pursue interests that might not be popular or valued with their local peer groups.
    • “Geeked-out” learning opportunities are abundant – subjects like astronomy, creative writing, and foreign languages.

El videojuego es parte de mi escuela

Javier Martín reflexiona en El País sobre el ocio electrónico y su inclusión en las aulas.

Todo no está en los libros. "Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar", cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle.

Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. "El juego educativo ha fracasado", zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), "como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa".

artículo

Nuevo artículo de Spider en la Revista Aula



El debate sobre los usos de los videojuegos es uno de los más vivos y omnipresentes en nuestras discusiones públicas sobre los medios de comunicación en la contemporaneidad, sobre todo en aquellas esferas donde convergen las prácticas de ocio y las educativas. Cuando pensamos en los videojuegos nos asaltan diferentes preguntas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo, o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos. Los integrantes del grupo de investigación SPIDER creemos necesario un espacio de análisis permanente que nos ayude a entender qué lugar ocupan los videojuegos dentro de la cultura del ocio, y de qué manera este recurso cultural interacciona con las diferentes practicas de consumo, un análisis que nos llevará forzosamente a un estudio cualitativo de los contenidos de los juegos, pero también a una observación de los usos potenciales, así como de las prácticas que efectivamente se realizan en diferentes entornos sociales. Como parte de esta línea de estudio, SPIDER ha elaborado, junto a la cooperativa de medios audiovisuales Drac Màgic, unos talleres destinados a les familias y financiados por la Secretaria de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya , con los que pretendemos promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de un fenómeno cultural como el de los videojuegos. 

II Congreso Europeo sobre Game Based Learning

Durante los dos próximos días (16 y 17 de octubre) la Universitat Oberta de Catalunya acoge en el hotel Silken Diagonal el II Congreso Europeo en Game based Learning. La dirección académica del congreso está a cargo de Jordi Sanchez Navarro y Daniel Aranda (grupo Spider).

The European Conference on Games-Based Learning (ECCBL 2008) invites researchers, academics and professionals from games and education to come together to listen, discuss and present their research, points of views and knowledge.

This is the 2nd year of the conference and it will be hosted by The Universitat Oberta de Catalunya (UOC) in Barcelona and held in the Hotel Silken Diagonal Barcelona. The city is renowned as one of the most important cultural and administrative centres in Spain. The Univesitat Oberta de Catalunya (Open University of Catalonia) is an online, on-the-Web university, a pioneer both for its innovative pedagogical model and for the quality of its learning processes. The UOC's educational model uses information and communications technologies intensively, based on a virtual environment that stresses communication and relationships between individuals.

The conference will address elements of both theory and practice of all aspects of Games-Based Learning, and offers an opportunity for academics, practitioners and consultants involved in the field to exchange ideas. he programme for the event will include an extensive range of peer-reviewed papers, including keynote presentations from leaders in the field.

Aquí podéis consultar el programa

ItWordlEdu: 29 y 30 de octubre

ITWorldEdu: Un encuentro sólo para profesionales del sector de la educación y de las TIC, en el que ambos sectores analizarán –mediante casos y experiencias reales- el estado actual de la aplicación de las nuevas tecnologías en el entorno educativo, y detallarán cuál será el futuro de este binomio. Las experiencias en los países pioneros en educación han confirmado que hay que potenciar urgentemente, tanto dentro del aula como en su entorno, uno de los instrumentos más cotidianos para los jóvenes y los profesionales: la tecnología.

ITWorldEdu se dirige a los directivos y responsables de la formación y del aprendizaje de todo el marco educativo (formación reglada, formación de los profesionales, universidades, etc.) que quieren conocer de primera mano cuáles son las oportunidades que ofrecen las TIC aplicadas a la educación.

Eludamos. La cultura del videojuego






Vol. 2. Num. 1 (2008)

Acceso a texto completo


Introduction

  • Introduction

Randall James Nichols

Positions

  • Innovation NOT Opposition: The Logic of Distinction of Independent Games

Andreas Jahn-Sudmann

Perspectives

  • Introduction to Gender and Games – Moving the field forward

Emma Westecott

  • Theorizing gender and digital gameplay: Oversights, accidents and surprises

Jennifer Jenson, Suzanne de Castell

  • Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games

Esther MacCallum-Stewart

  • The Impact of Nintendo's "For Men" Advertising Campaign on a Potential Female Market

Gareth Schott, Siobhan Thomas

Articles

  • Language Games/Game Languages: Examining Game Design Epistemologies Through a ‘Wittgensteinian’ Lens

Nis Bojin

  • Digital Gaming: A Comparative International Study of Youth Culture in a Peaceful and War Zone Country

Lyn Henderson, Yoram Eshet-Alkalai, Joel Klemes

  • Two Halves of Play - Simulation versus Abstraction and Transformation in Sports Videogames Design

Fares Kayali, Peter Purgathofer

  • Signifying the West: Colonialist Design in Age of Empires III: The WarChiefs

Beth A. Dillon

Reviews

  • Genetically Enhanced Possibility Spaces

Doris C. Rusch

  • Bioshock: A Critical Historical Perspective

Matthew Jason Weise


El Brain Training y las matemáticas

Un estudio científico ha probado en buena medida lo que nos temíamos: el Brain Training del Dr. Kawajima (Nintendo DS) mejora los resultados de los escolares en matemáticas.

Learning and Teaching Scotland - the main organisation for the development of the curriculum - analysed the effect of a "brain training" game.

It also found improvements in pupils' concentration and behaviour.

The study involved more than 600 pupils in 32 schools across Scotland using the Brain Training from Dr Kawashima game on the Nintendo DS every day. The project followed a pilot study in Dundee last year. LTS worked with Her Majesty's Inspectorate of Education and the University of Dundee to see if the pilot results were replicated on a wider scale.

Noticia completa BBC News

Más información sobre el estudio en Consolarium

Los videojuegos ya se consideran oficialmente cultura en Alemania

"La federación de desarrolladores de videojuegos alemana (GAME) es ya miembro del Consejo de Cultura de Alemania, según informó el organismo gubernamental en Berlín.
Con eso termina una disputa política de más de un año sobre la conveniencia de incluir a los videojuegos como parte del ámbito cultural.
La justificación principal de la decisión es que el sector emplea artistas de diversas disciplinas, desde diseñadores y guionistas hasta compositores, aunque también tuvo mucho peso en ella el dinámico crecimiento de la facturación del mercado, que aumentó un 21% en 2007"
la notícia de El Mundo después del salto

Hemos vuelto de Vacaciones!

Todo acaba! La semana que viene el Blog de Spider vuelve a la acción.
Este año nos espera el reto de iniciar la investigación del Plan Avaza que conseguimos en julio.

Saludos

Spider consigue una financiación de 280.000 €

Spider conjuntamente con la Fundación Catalana de l'Esplai ha conseguido un Plan Avanza financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio que lleva por título: “Transformemos el ocio digital: un proyecto de socialización en el tiempo libre”. El presupuesto del proyecto asciende a 280.000€.

El proyecto tiene como objetivo elaborar metodologías, dinámicas y una formación eficaz que permita a educadores y asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales propias del ocio de los adolescentes y jóvenes.
Para llevarlo a cabo planteamos una investigación cuantitativa y cualitativa sobre el uso y significado de las nuevas pantallas digitales dentro del espacio de ocio de adolescentes y jóvenes entre 12 y 18 años de edad y de los educadores y educadoras de las asociaciones de tiempo libre.

Objetivos:
➢ Constatar cuales son las pantallas digitales que utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo que hacen.
➢ Describir y entender los procesos de construcción de un espacio simbólico de expresión personal y creación de identidad.
➢ Estudiar las implicaciones que el uso de estas pantallas tienen en los diferentes contextos de la vida de los adolescentes y jóvenes estudiados.
➢ Analizar los discursos que hacen los mismos jóvenes sobre estas tecnologías y formas de sociabilidad.
➢ Describir los niveles de conocimiento y uso que tienen los educadores en el tiempo libre dentro de su espacio de ocio.
➢ Investigar en como estas pantallas digitales propias del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes pueden transformarse en herramientas educativas dentro del contexto de la educación no formal.
➢ Establecer los criterios metodológicos propios de estos medios digitales en el contexto del tiempo libre educativo a través de la elaboración de un libro blanco teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso que tienen para los educadores y educadoras.

Conectivismo y Microlearning

El conectivismo (artículo) es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que él mismo (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en las transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.

El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

A Pedagogy for Original Synners

University of Southern California School of Cinematic Arts, Division of Interactive Media Steve Anderson, ­
Anne Balsamo


This essay begins by speculating about the learning environment of the class of 2020. It takes place entirely in a virtual world, populated by simulated avatars, managed through the pedagogy of gaming. Based on this projected version of a future-now-in-formation, the authors consider the implications of the current paradigm shift that is happening at the edges of institutions of higher education. From the development of programs in multimedia literacy to the focus on the creation of hybrid learning spaces (that combine the use of virtual worlds, social networking applications, and classroom activities), the scene of learning as well as the subjects of education are changing. The figure of the Original Synner is a projection of the student-of-the-future whose foundational literacy is grounded in their ability to synthesize information from multiple information streams.

texto completo

Participatory Learning in a Networked Society: Lessons from the Digital Youth Project

Mimi Ito

cultural anthropologist studying new media use, particularly among young people in Japan and the US.

Our focus has been to look for learning in the informal and non-institutionalized settings of kids’ everyday engagement with new media, in homes, afterschool, and other sites of socializing and play. Our goal has been to look at new media from a kids’ point of view, working to understand the motivations and interests they bring to new media when they engage on their own terms. And our motivating intuition, hypothesis even, has been that youth culture surrounding new media is a site of innovation that can help inform how we approach educational efforts in this space.

A bit of context:

- The first is the increasing accessibility of tools for digital production. For a majority of youth now in the US, tools for writing, creating and modifying digital photos and videos, and communicating on the Internet are part of their everyday life. The unique affordances of digital media - to make, remake, modify, mashup, and remix media content - these are taken for granted now. They are part of their everyday media ecology that they are immersed in. Basic tools for digital media creation come prepackaged with a personal computer now. Ten years ago, if I had stood here and said that the majority of teens in the US have made a personal home page, I would have been laughed out of the room. Today, in the era of MySpace, it is utterly unremarkable.

- The second big factor is that kids are creating and sharing their digital works in a context of public scrutiny. Not only do they have the ability to create new media works, but they are able to publish, share, and distribute them on the Internet, and have other like-minded folks view and comment on the work. The networks that young people have access to through the Internet have evolved tremendously in the past decade, in significant part due to the innovation and social energies of youth themselves.

What I’ve been interested in is the properties of learning that happens in these networked publics of digital media creation and sharing. When you have an ecology of culture and knowledge that supports peer-to-peer and many-to-many communication, how do kids exploit it for their own learning agendas?
traductor
estudio

Toward an Ecology of Gaming. Katie Salen

Podéis descargar el libro aquí

Algunas ideas interesantes:

The concept of gaming as it is used in the following pages goes beyond games, in the same way that learning goes beyond the configuration of a classroom. Gaming constitutes the sum total of activities, literacies, knowledge, and practices activated in and around any instance of a game. Gaming is play across media, time, social spaces, and networks of meaning; it includes engagement with digital FAQs, paper game guides, parents and siblings, the history of games, other players, as well as the games themselves. It requires players to be fluent in a series of connected literacies that are multimodal, performative, productive, and participatory in nature. It requires an attitude oriented toward risk taking, meaning creation, nonlinear navigation, problem solving, an understanding of rule structures, and an acknowledgment of agency within that structure, to name but a few.

.../...
  • What forms of participatory practices do games and gaming engender for youth; which forms of learning are present, missing, or reinforced through gaming?
  • What gaming literacies, or families of practice produced by games and gaming attitudes, do we see emerging?
  • How does gaming act as a point of entry or departure for other forms of knowledge, literacies, and social organization?
  • What barriers of entry into gaming and game communities exist, and what are the implications for those who haven’t been invited to play?
Traductor

Nuestro Wiki

Spider está trabajando en su wiki desde hace ya algunos meses. Ya empieza a tener material interesante: artículos, nuestras investigaciones, referencias bibliográficas, el material con el que realizamos cursos y formaciones alrededor del ocio digital, ... Este nuevo espacio ha sido posible gracias al apoyo económico y el interés de Xino-Xano Associació de Lleure por la implementación de lo virtual y digital en el contexto de la educación formal y no formal.

"Esta Wiki pretende recoger las diferentes aportaciones alrededor del consumo de ocio digital entre niños/as y jóvenes: uso de teléfonos móviles, chats, fotologs, blogs, redes p2p, GPs, uso de correo electrónico, videojuegos, Internet, ... La idea es recoger el mayor número de datos sobre el consumo de ocio digital y las diversas implementaciones en el ámbito de la educación formal y no formal.

De alguna manera, esta wiki amplia los contenidos y retroalimenta el blog de border, un grupo de investigación formado por profesores de la Universitat Oberta de Catalunya, que tiene como principal interés el estudio del ocio digital (videojuegos, el uso de las redes p2p o la utilización de teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles). Spider se interesa por el diseño y la estructura pero también por las formas de consumo y las prácticas sociales. En el blog de Spider encontrareis información sobre las investigaciones del grupo y noticias relacionadas con el mundo del ocio digital."

La vida més enllà de la pantalla: creació de coneixement, oci i comunicació a Internet


Spider participa al curs d'estiu La vida més enllà de la pantalla: creació de coneixement, oci i comunicació a Internet amb una sessió que porta per títol La vida més enllà de la pantalla: els mons virtuals el 2/07/2008 a les 09:30 h a l'Edifici Històric de la Universitat de Barcelona.

Programa del curs:
L’objectiu d’aquesta sessió és analitzar l’evolució dels mons virtuals des de la creació dels jocs de rol fins a l’evolució de Second Life. Es tracta d’una aproximació diversa que ajudi a entendre el fenomen de les relacions socials a través dels jocs, la interacció i la comunicació en la virtualitat i les possibilitats formatives d’aquestes eines.

1. Societat i educació 2.0. Un context
a. Digital Natives/Growing up digital
b. Educació: el Constructivisme educatiu, l’aprenentatge col·laboratiu/participatiu i el coneixement/significat distribuït
c. La societat digital i el pes de la comunitat

2. Del joc tradicional al concepte de Web 2.0.
Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
a. Del joc tradicional al (video)joc
b. Jocs de rol i els MMOs. EverQuest i World of Warcraft com a exemples
c. Un mapa del concepte Web 2.0.
Interacció i comunicació en la virtualitat
i. Second Life
ii. Podcast Blogs/Seesmic
iii. Twiter, del.icio.us ...

3. Anàlisi de propostes educatives

Juegos Pasivos Multijugador PMOG!

La idea es mezclar el concepto de navegación online y mundo de los juegos de tal manera que un usuario pueda estar jugando de una forma más o menos "pasiva" mientras se mueve por Internet habitualmente.

Realmente es un "plug-in" que se añade al navegador Firefox y que permite al usuario ganar puntos, interaccionar, y hasta poner trampas y proponer pruebas a otros usuarios mientras navega para hacer sus actividades cotidianas.

Algunas de las posibles acciones según los creadores del juego son:

  • Juegos con identidades
  • Búquedas de afinidades
  • Resolver problemas colaborativamente
  • Navegar con otras personas
  • Pruebas diversas
Video PMOG
Jugar a PMOG

MediaScapes: realitat augmentada


Els mediascapes són itineraris multimèdia que utilitzen la tecnologia desenvolupada pel Laboratori HP de Bristol que permet introduir en un dispositiu mòbil, un mapa digital georeferenciat de la zona en què es pot viure una experiència. El software permet crear àrees en el mapa a les quals s’associen sons, vídeos, fotografies i activitats en Flash.
Al sortir a l’exterior, a l’àrea que cobreix el mapa, amb el PDA amb GPS i els auriculars, es viu l’experiència que fa activar els diferents media en els llocs pels quals s’ha programat que s’activin.


Spider participa als cursos d'estiu del Campus Universitari de la Mediterrània

Els videojocs i l’oci digital com a eines educatives
El curs té com a objectiu aportar coneixements, metodologies, pràctiques i eines que permetin implementar les tecnologies relacionades amb l’oci digital dins el context educatiu formal i no formal.

Els telèfons mòbils, els blogs, els fotologs, els videojocs o les xarxes p2p poden ser una eina educativa eficaç dins el context del constructivisme educatiu i l’aprenentatge significatiu.

Facilitar l’accés a les TIC’s és un objectiu primordial però també fer-les servir i potenciar-les com a objectes significatius relacionats amb allò personal i social.

Necessitem integrar les noves tecnologies, i com no els videojocs i les tecnologies relacionades amb l’oci digital del alumnes, a la nostra quotidianitat educativa perquè aquestes eines tenen la capacitat de crear espais de llibertat, espais de comunicació, d’esdevenir laboratoris d’experimentació emocional, de convertir-se en eines de cohesió social del grup o vehicles per treballar el plaer però també la frustració i l’esforç.

Les sessions combinaran la teoria i els grups de discussió amb pràctiques reals amb videojocs (Wii, Xbox360 o PS3 i PC) juntament amb l’ús de Blogger, Facebook, Fotolog o d’altres recursos relacionats amb l’oci digital.

Coloquio/taller de videojuegos en Menorca



El grupo Spider dinamizó un taller el pasado 3 de mayo sobre videojuegos en el marco de los cursos de alfabetización digital que se han llevado a cabo la red de bibliotecas públicas de Menorca.


Xarxa de Biblioteques de Menorca


Spider organitza una xerrada/taller a Menorca com a clausura dels cursos d'alfabetització digital que s'estan duent a terme a la Xarxa de Biblioteques.

El proper dia 3 de maig a les 20:30 a Es Mijgorn Gran (Menorca)

Videojuegos y aprendizaje

Autores: Begoña Gros (coord.), Antònia Bernat, Alejandro Catalá, Carles Feixa, Grupo F9, Javier Jaén, Pilar Lacasa, Rut Martínez, Laura Méndez, J. Antonio Mocholí, Isidro Moreno.

Colección: Graó general
ISBN: 978-84-7827-539-7

Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital. Sin embargo, la percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto recelo. Este libro establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje y, de paso, nos ayuda a aprovechar los recursos que los juegos nos proporcionan para la formación.

Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura

Artnodes nº 7


Este número explora las relaciones entre el arte, los videojuegos y la cultura y se centra en la noción de jugabilidad como eje vertebrador del monográfico.

II Congreso Internacional en Game-Based Learning

Barcelona 16-17 octubre
Spider - Estudios de comunicación de la UOC



El próximo día 14 de abril finaliza el plazo de envío de propuestas para el II Congreso Internacional sobre videojuegos y aprendizaje. El congreso va dirigido a investigadores y profesionales del videojuego como herramienta de aprendizaje. El encuentro organizado por el grupo Spider y los Estudios de Comuniciación Universidad Oberta de Catalunya contará con la presencia de más de 80 investigadores internacionales en el campo del game-based Learning. Las conferencias centrales irán a cargo de Ben Sawyer cofundador Digitalmill y de Simon Egenfeldt-Nielsen co-director de Serious Games Interactive y profesor de la IT-University of Copenhagen.

En esta segunda edición se han propuesto tres ejes temáticos centrales o mini-Tracks:

- Game Based Collaborative Learning
- Game Based Learning for History, Heritage and Politics
- User-centered Learning Game Design

El perfil de la primera promoción de jugadores

Usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos
Belén Mainer Blanco

Los jugadores que se iniciaron con las primeras máquinas inauguran nuevos nichos de mercado según van creciendo. Son lo que el autor denomina “la primera promoción de los usuarios de videojuegos” por lo que son desconocidas aún sus hábitos y pautas de consumo y sus efectos.

Perfil:

Un varón trabajador, cuya herramienta de trabajo/estudio es el ordenador. Por tanto, es un usuario de PC, aunque en muchos casos también consume como segunda opción videojuegos para consolas.

Se inició en este tipo de ocio a los 10 años aproximadamente, es decir, este usuario lleva jugando dos terceras partes de su vida por lo que consideramos es un jugador experto.

El usuario exige calidad y valora positivamente una buena historia narrativa que le enganche durante horas a la pantalla del ordenador sin aburrirse. Pide espectacularidad gráfica y deposita su confianza en el fabricante/saga porque conoce el trabajo realizado con anterioridad.

Además, es un jugador social puesto que da suma importancia a la posibilidad de jugar en grupo, como permiten la opción multijugador/partidas en red. También disfruta enormemente de las partidas en red que organiza con sus amigos.

En cuanto a sus preferencias decimos que este usuario prefiere jugar a pocos videojuegos en profundidad que a muchos superficialmente. Este hombre adulto explora y explota todas las posibilidades que le ofrece el producto y suele jugarlo varias veces una vez que lo ha completado, si es que el juego es de su agrado.

Sus géneros preferidos son estrategia, de gran calidad de contenidos, y 1st/3rd person shooter, de gran espectacularidad gráfica, como el caso del videojuego Halo. Cuando está con amigos suele decantarse por los juegos de rol, 1st/3rd person shooter y deportes que permiten gran interacción y tensión al jugarse entre los miembros de la partida.

Este usuario dedica una media de 14 horas semanales a los videojuegos, es decir, gran parte de su tiempo libre lo emplea en este tipo de ocio. Juega por distracción y entretenimiento y, además, es un usuario cómodo, puesto que valora poder realizar este tipo de ocio en el momento que quiera cómodamente en el dormitorio de su casa. Según sus pautas de comportamiento, los videojuegos le relajan, ya que juega en un ambiente hogareño y después de practicarlo suele dormir o comer.

Respecto a la adquisición de videojuegos, este usuario ejecuta prácticas ilegales al copiar y bajarse juegos de Internet, pero no siente remordimientos ya que es una pauta reconocida positivamente entre todos los jugadores. El 50% de los encuestados gasta cerca de cien euros al año en la compra de videojuegos, un coste irrisorio en comparación a los productos que consumen.

Sin embargo, este usuario invierte grandes sumas de dinero en su equipo de juego y línea de conexión. Su PC es también su herramienta de trabajo y, por tanto, cuida este soporte con las últimas novedades en el mercado. Su ordenador posee gran capacidad de memoria y una excelente tarjeta gráfica. En cuanto a la consola, tiene la XBox y seguramente es la de última generación, la XBox 360. Pese a no ser la consola más vendida, elige Microsoft porque es la de mayor calidad de la industria de software y hardware de entretenimiento.

L'EDUCACIÓ NO FORMAL I ELS VIDEOJOCS: LA CREACIÓ D'UNA AULA DIGITAL DINS L'ESPAI DEL MENAJDOR ESCOLAR

Spider publica a la revista Guix les primeres dades d'un estudi sobre el consum de videojocs en espais d'educació no formal que està duent a terme a una escola de primària.
L'objectiu d'aquest article és presentar-vos les primeres dades sobre el funcionament del videojoc com a eina educativa dins l'educació no formal i dins el context escolar. Creiem que l'educació en el lleure pot aprofitar tot allò que una partida a la consola aporta als seus jugadors: plaer, socialització i necessitat d'explorar nous mons i habilitats.

Les principals preguntes que van motivar la creació de l’aula com a eina d’observació van ser principalment aquestes:

- Quines són les formes característiques d’actuar, interactuar, valorar, conèixer, sentir i utilitzar objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació en el lleure? - Quines són les recompenses i motivacions implícites i explícites relacionades amb la pràctica dels videojocs? - Com i què s’aprèn amb els videojocs? Quines són les dinàmiques que permeten aquests aprenentatge? Són diferents dels processos d’aprenentatge formals? - Quines dinàmiques s’estableixen entre el plaer i la frustració?

La implementació del taller, en la fase d'interpretació de dades en la qual ens trobem, ens ha permès conèixer com un grup de nois i noies interactuen, valoraren, coneixen o utilitzen objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació no formal.

Estudios sobre videojuegos. iEnter

iEnter
29de febrero en CaixaForum, Barcelona

En el marco del iEnter Joaquin Pérez ha presentado los resultados de un estudio impulsado por el Observatorio del videojuego alrededor del consumo de videojuegos en el estado español. Entre los datos obtenidos se ha destacado el aumento de la participación de mujeres, un 40% frente al 60% de hombres. Han hablado del aumento de jugadores en Catalunya: 1 millón; la venta de 5 millones de consolas en España y 10 millones de jugadores.
El estudio desmonta muchos de los mitos alrededor del jugador solitario (según el estudio el 41% de los jugadores ha hecho amigos gracias del juego) o del adolescente enganchado. La media el jugador la sitúan en 22 años durante el 2006 pero dado el aumento de ventas en consolas como la DS afirman que esta media podría bajar durante los próximos años.
Por otro lado, han lanzado una clasificación del jugador actual:

- Hard core gamers más de 30 años. En sus hábitos también se encuentra el juego en familia incluyendo los hijos.
- Esporádico (una vez a la semana o menos)
- Casual Gamer: con cierta frecuencia pero en ratos libres (en teléfono, metro o PDA, o internet webs)

Otros estudios y asociaciones:

Asociación de videojugadores
Estudio sobre Mitos y realidades del videojugador realizados por la asociación

Grupo Imágenes, palabras e ideas
Universidad de Alcalá de Henares, Autónoma de Madrid y UNED.
Aprendiendo con videoguegos comerciales
Su objetivo es establecer puentes entre la educación formal y el ocio.
Explorar metodologías de investigación cualitativas con el apoyo de programas informáticos.
Comprender el grupo social, el significado del momento del juego.
Aquí podeis encontrar el informe completo de la investigación y también una guía dirigida a padres.
Podéis consultar información adicional en Spider

Asociación de Diseñadores de ocio Interactivo Digital
En Spider podeis encontrar más infomación

Chris Deering habla sobre las actuales tendencias de la industria del entretenimiento digital


Chris Deering, introductor de la PlayStation en Europa como CEO de Sony y actual director del Ediburgh Interactive Festival estuvo en la Universitat Autònoma de Barcelona y ofreció una charla en la que expuso algunas claves para entender la evolución en el futuro inmediato de la industria del entretenimiento digital.

Podéis encontrar un breve repaso a las ideas principales de la charla aquí.

Alexey Pajitnov


El jueves pasado, Alexey Pajitnov, creador del excitante, adictivo y clásico Tetris impartió una conferencia en la Universitat Autònoma de Barcelona. Pajitnov se reveló una persona tan divertida y aguda como el propio Tetris, y ofreció al público algunas pistas sobre el proceso de creación del juego de culto. Comenzó la conferencia relatando sus orígenes como joven hacker en la Academia Soviética de Ciencias, interesado en primer lugar en programación en el sentido más amplio, para adentrarse más tarde en el campo de la inteligencia artificial. El Tetris no era, obviamente, su trabajo principal. De hecho, fue un experimento que respondía a su deseo de realizar la adaptación para ordenador de un rompecabezas de mesa que le acompañó durante toda su infancia y juventud, el Pentominos. Según Pajitnov, el Pentominos era un rompecabezas muy popular en Rusia, un juego que se podía encontrar en casi todas las jugueterías de la Unión Soviética, pero que resultaba un poco difícil. Para simplificar el puzzle original, transformó las piezas de cinco partes en piezas de cuatro (a ello se debe el nombre de Tetris), a lo que sumó la idea principal del juego: la caída de piezas generadas aleatoriamente. Otra idea importante era que cada línea terminada desaparecía en el momento de completarse para dejar espacio a las piezas que caían. El resto es historia de la cultura del videojuego: Si el jugador era sufiecientemente bueno, el juego llegaba a ser virtualmente interminable. Tetris es un ejemplo increíblemente elegante de diseño de juego: con apenas tres innovaciones de menor importancia sobre el rompecabezas original, Pajitnov creó una nueva experiencia de juego.

Pajitnov es ahora más un jugador que un creador de juegos. Explicó que todavía investiga en el diseño del juegos, pero que le gustaría pensar su ocupación principal es jugar a Civilization, World of Warcraft y resolver los más difíciles cubos de Rubik. No dijo nada sobre sus proyectos presentes o futuros.

En un par de semanas SPIDER tendrá la oportunidad de charlar con él en el Fórum FNAC Triangle. Entonces le haremos una pregunta no por obvia menos necesaria: ¿Cuáles son las características de un buen rompecabezas?

¿Aprendizaje móvil?

El aprendizaje formal e informal través de teléfonos móviles es desde hace tiempo uno de los temas que académicos y profesionales de la educación están investigando e implementando en el contexto anglosajón . En Mobile Learning podréis encontrar información actualizada sobre conceptos teóricos y actividades relacionadas con el aprendizaje a través de teléfonos móviles.