Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Proyectos


Proyectos recientes

Educación Social Digital. ESDigital (2019-2021)
Proyecto I+D aprobado en la convocatoria 2018 de “Proyectos de I+D+i de generación del conocimiento” del programa estatal de generación de conocimiento y fortalecimiento científico y tecnológico del sistema de I+D+i. Referencia: PGC2018-095123-B-I00. IP: Daniel Aranda y Víctor Sampedro. 

Culturas narrativas: Storytelling digital, acción social y creación de públicos (D-STORIES) (2019 – 2021) 
Proyecto financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (Proyectos I+D+i Retos Investigación) Referencia: RTI2018-098417-B-I00. IP: Antoni Roig Telo y Jordi Sánchez Navarro.

(2018-2021) School Break
Proyecto 2018-1-DE03-KA201-047321. ERASMUS +. School Break tiene como objetivo explorar las posibilidades  educativas de los juegos de escape (escape rooms). Dos son los objetivos principales  a) el aprendizaje de contenidos en contextos curriculares, y b) desarrollo interconectado habilidades curriculares. Presupuesto: 196.843,00 €.

(2015-2017) Cultura lúdica, competencia digital y aprendizajes (LUDOLITERACY). Convocatorias 2014 Proyectos de I+D “EXCELENCIA” y Proyectos de I+D+I “RETOS INVESTIGACIÓN” Dirección General de Investigación Científica y Técnica Subdirección General de Proyectos de Investigación. PROGRAMA ESTATAL DE FOMENTO DE LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA Y TÉCNICA DE EXCELENCIA, SUBPROGRAMA ESTATAL DE GENERACIÓN DEL CONOCIMIENTO. Referencia CSO2014-57305-P.

(2012- 2015) ExperienciART: Plataforma socio-tecnológica para enriquecer la visita a los
museos a través de realidad aumentada y gamification
. Proyecto Innpacto: Referencia proyecto: IPT-2012-0594-380000. dotado con 1.329.133,07 €.

(2013-2016) World Internet Project Spain es un proyecto internacional (Red internacional World Internet Project) que en España lidera el grupo de investigación Comunicación
y Nuevos Medios
del IN3 y que tiene como objetivo el estudio del impacto social, político y económico de Internet y otras tecnologías digitales como los videojuegos o el teléfonos móviles. El World Internet Project Spain trabaja con los datos de una encuesta propia y bianual representativa de la población española y catalana. Actualmente disponemos de los datos de 2011 y
2013.

(2012-2014) ExperienciART: Plataforma socio-tecnológica para enriquecer la visita a
los museos a través de realidad aumentada y gamification.
  Proyecto Innpacto 2012 (IPT 2012-0594-380000) dotado con 1.329.133,07 €. El proyecto está liderado por la empresa ICA. Partners: FUndación UOC y T-Systems con la colaboración del Museo Nacional de Arte de Cataluña (MNAC)

(2011-2012) Convergencia digital y jóvenes: los nuevos espacios de consumo audiovisual. Financiado por el Consell de l'Audiovusal de Catalunya (CAC). Acceso al informe (pdf)

(2008-2011) Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre. Projecto Avanza I+D+I (TSI-040400-2008-42) dotado con 170.000 €. El proyecto tiene como objetivo elaborar metodologías, dinámicas y una formación eficaz que permita a educadores y asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales propias del ocio de los adolescentes y jóvenes. Para llevarlo a cabo planteamos una investigación cuantitativa y cualitativa sobre el uso y significado de las nuevas pantallas digitales dentro del espacio de ocio de adolescentes y jóvenes entre 12 y 18 años de edad y de los educadores y educadoras de las asociaciones de tiempo libre. Objetivos generales y específicos Desarrollar un marco teórico que recoja la tradición de los estudios de recepción y al mismo tiempo contemple la nueva realidad sociocomunicativa. Observar y entender qué papel juegan los dispositivos tecnológicos en el proceso actual de construcción de las identidades de los jóvenes y las pautas de sociabilidad e interacción social. Se propone la realización de un análisis de las formas de uso y de los usos sociales (intercambio, difusión, etc.) en Internet (youtube, my space, facebook, blogs, fotolog, redes peer to peer, juegos online,...) teléfonos móviles, videojuegos y reproductores MP3/MP4. Elaborar dos espacios de observación y experimentación digital dentro del contexto de la educación en el tiempo libre junto a cursos formativos para educadores y educadoras.