Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

Smarter People through Interactive Digital Entertainment Resources

Aprovecha el tiempo y juega

Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro

El debate sobre los usos de los videojuegos es prácticamente omnipresente en nuestras discusiones públicas y privadas sobre los medios de comunicación contemporáneos, en especial cuando dirigimos la mirada a la nebulosa en que, a los ojos de los mayores, se han convertido las prácticas de ocio y comunicación de los más jóvenes. Aún hoy, cuando la literatura científica sobre los múltiples aspectos del fenómeno cultural multiforme y mutante de los videojuegos comienza a alcanzar un volumen muy considerable, hay muchas personas que, al pensar en el tema, lo primero que expresan son sus dudas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos.Este es uno de los motivos por los que creemos necesario aportar algunos elementos de información básicos sobre qué son los videojuegos y qué es jugar con ellos.
Hay dos formas de afrontar un trabajo en torno al tema. Una, que sin duda está ya plenamente consolidada en diversos ámbitos geográficos, es la de entenderlos como un objeto de estudio ya legitimado por las instituciones académicas y como un fenómeno plenamente incorporado a la red de discursos sociales sobre las cosas que merece la pena estudiar.La inmensa mayoría de los teóricos citados en este libro y, desde luego, la totalidad de los autores congregados en estas páginas asumen inicialmente este punto de partida. La otra forma de abordar el estudio de los videojuegos es pensar que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en su defensa. La falta de una producción científica estabilizada en nuestro contexto y nuestra propia experiencia, tanto en “conversaciones de café” como en ámbitos académicos, nos hace inclinarnos por la segunda opción. Creemos, seamos sinceros, que todavía es necesario desdramatizar y combatir la estigmatización maniqueísta de los videojuegos; también creemos que hay todavía mucho trabajo por hacer para que los criterios de análisis ponderados que en teoría deben sustentar un discurso sereno y razonado calen en algunos entornos.

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre hardware-software-jugador, pero también, y con mayor importancia si cabe, en todos los procesos relacionados con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales y la propia identidad de los jugadores o jugadoras. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.

Índice

  1. Algunas claves para entender los videojuegos. Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro
  2. La ambigüedad del juego. Brian Sutton-Smith
  3. ¿Por qué estudiar los videojuegos? James Newman
  4. Comprender los juegos digitales. Jason Rutter y Joe Bryce
  5. La experiencia de juego en contexto.Sobre los contextos socioculturales del juego digital. Frans Mäyra
  6. Sobre la productividad y los fans de los juegos. Hanna Wirman
  7. Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Simon Egenfeldt-Nielsen
  8. Educar al luchador: Machacar botones,ver,ser. Kurt Squire
  9. Hacer trampa puede ser bueno para ti. Juegos educativos y múltiples estilos de juego. Mia Consalvo

Nuestro estudio sobre Jóvenes y ocio digital en la prensa

Durante esta semana publicaremos online un pdf con los principales resultados de nuestro estudio: Jóvenes y ocio digital. Informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España

Avui
La Vanguardia
TVE. Telediario (min. 26:33)
Europa Press
Prensa UOC
Silicon News

Resumen
Un grupo de profesores e investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha realizado una encuesta sobre el uso de las tecnologías digitales en el ocio de los adolescentes españoles. Los investigadores Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero (con la asistencia de Meritxell Esquirol, profesora del CESAG-UIB, y Talia Leibovitz) han diseñado y desarrollado esta encuesta como parte del proyecto de investigación “Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre”, realizado en colaboración por la UOC y el Centre d’Estudis de la Fundació Catalana de l’Esplai, y financiado por el Plan Avanza1 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

La encuesta demuestra que la práctica totalidad de los adolescentes españoles se ha conectado alguna vez a Internet y que la gran mayoría lo hace con regularidad. Asimismo, la mayoría de ellos aprenden a utilizar Internet en contextos informales (es decir, no relacionados con la educación reglada), y se conectan principalmente en casa, donde no tienen ningún tipo de restricción para su uso. En este contexto, para los jóvenes españoles, Internet es fundamentalmente un espacio de ocio. Por otra parte, según los datos que arroja la encuesta, las chicas son más proactivas a la hora de explorar y explotar las características técnicas, herramientas y aplicaciones de la red.

Entre las herramientas disponibles para la comunicación online, Messenger es, con diferencia, la más utilizada. Respecto al uso de redes sociales online, un tercio de los jóvenes españoles no utilizan ningún tipo de red social, blog o fotolog. Entre los que sí las usan, las herramientas y servicios más utilizados son, por orden de importancia Tuenti y Fotolog en el conjunto de España. En Cataluña, sin embargo, los servicios más usados son, por orden de importancia, Fotolog y Facebook. Por otro lado, también son las chicas las que se muestran particularmente más activas en el uso de redes sociales y fotologs, en concreto como herramientas de comunicación, para la solución de problemas prácticos y para la distribución de contenidos propios. En este sentido, el estudio ahonda en los motivos que los jóvenes tienen para usar las redes y en sus criterios a la hora de gestionar sus contactos, así como la información que comparten.

La encuesta aborda también el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos. En este apartado, algunas de las conclusiones más relevantes del estudio son que más de la mitad de los jóvenes españoles no juega habitualmente a videojuegos, aunque hay diferencias significativas en cuanto a sexo y edad. Otra conclusión importante es que la mayoría de los jóvenes que juegan son responsables de la elección de los videojuegos, y que más de la mitad afirma no tener ningún tipo de restricción al respecto. Por otra parte, la gran mayoría de los jóvenes españoles afirma que los videojuegos no coartan ni sustituyen su vida social habitual –su intensidad de juego no alcanza la hora diaria (como media).

En cuanto al uso del teléfono móvil, la encuesta demuestra que la mayoría de los jóvenes españoles tiene teléfono móvil propio y no tiene ningún tipo de restricción para su uso, con la excepción del presupuesto. Después de las llamadas y los SMS, los usos más habituales del móvil son hacer fotos y escuchar música. El estudio se adentra también en las percepciones que los jóvenes tienen sobre el efecto del teléfono móvil en su vida cotidiana.

El universo de estudio se compone por el conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España (un total de 3.044.131 habitantes, con la excepción de la población de Canarias, Ceuta y Melilla). La población ha sido segmentada de forma proporcional por sexo, edad y tamaño de hábitat. La realización del trabajo de campo del estudio se llevó a cabo entre los días 16 de marzo y 1 de abril de 2009.

Propuestas lúdico-educativas en el marco del Campus Universitari de la Mediterrània

Entre el 6 y el 10 de julio de 2009, Spider impartió un curso sobre herramientas digitales y competencias en el marco de los cursos de verano del Campus Universitari de la Mediterrània. El curso tuvo como objetivo abordar las competencias propias de la era digital, desde el punto de vista teórico pero fundamentalmente práctico, que podemos trabajar en el aula.

El uso de las tecnologias digitales actuales requieren de toda una serie de competencias que no pueden formar parte del currículum oculto de las escuelas, los institutos o el ocio de los alumnos. Los profesionales de la educación formal y no formal han de poder trabajar toda una serie de habilidades, conocimientos y marcos éticos que permitan a los alumnos convertirse en participantes activos de nuestra cultura contemporánea cada vez más digital. Desde este punto de vista, el curso ofreció sesiones teóricas y de debate alrededor del uso real que nuestros jovénes hacen de los recursos digitales en el contexto de su ocio (videojuegos, mensajería instantánea, blogs, fotologs, móviles) y también, una exposición de las competencias digitales que los estudios internacionales recomiendan trabajar.

El curso fue impartido por Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero, y en las sesiones se trataron competencias, herramientas y nuevos enfoques orientados a la implementación de ciertas tecnologías en la docencia. Los participantes crearon sus blogs, a los cuales se puede acceder a través del blog del curso, y terminaron diseñando sus propias actividades lúdicas y educativas, que pueden servir de referencia a otros docentes interesados en este tipo de propuestas.

Las propuestas que nacieron en el marco del curso son: Crea tu mundo, L'enigma y Math-Twitter.

Curso Competencias Digitales

Definición de Competencia digital (Boris Mir)
La competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades y capacidades, en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes.

Cien aplicaciones imprescindibles para Twitter

Twitter se ha convertido en un recurso muy útil para recibir y compartir información. Cada vez más, los profesionales de la educación, tanto formal como no formal, van a ir descubriendo el potencial de Twitter como herramienta de comunicación con los estudiantes, padres y madres, y otros miembros de la comunidad educativa. En bestcollegesonline.com echan un vistazo a 100 aplicaciones que pueden ayudar a los educadores a sacar el máximo provecho de esta herramienta de microblogging, con enlaces a cada una de ellas.

Top 100 Tools for the Twittering Teacher

Si queremos ser serios, debemos jugar más!

 Lucio Margulis, creador y coordinador de juegos serios reales y virtuales

"Cinco años maestro de una escuela primaria, dos de director de un parvulario, cuatro en el Ministerio de Educación y uno viajando por el mundo y viviendo en sesenta familias distintas, tiempo suficiente para darse cuenta de que si queremos ser serios debemos jugar más. Empecinado en esa idea acabó creando una consultora internacional de Juego Serio y ya ha puesto a jugar, para encontrar soluciones creativas ante todo tipo de reto, a organizaciones públicas y privadas de medio mundo. “En Catalunya estamos haciendo un proyecto, la escola del futur, en el 22@; llevamos un año jugando con padres, niños, gente de la Administración, maestros..., todos construyendo lo que debería ser la escuela del futuro”.

artículo completo La Vanguardia

Urban Games

"Caçadors de setmanes"
Joc interactiu amb mòbils en entorns urbans
Divendres 12 de juny, festa major de Cornellà, d’11 a 14h

Relaxa’t una mica i diverteix-te amb Urban Game “Caçadors de setmanes, el primer joc interactiu amb mòbils de la Festa Major de Cornellà. Aquest divendres 12 de juny, els carrers de la ciutat esdevindran un tauler de joc gegant on posar-te a prova. Vine d'11 a 12,30h al Citilab, et donarem un mapa amb els dos punts que has de recòrrer i rebràs un missatge SMS amb la teva primera missió. Sigues el més ràpid i podràs aconseguir fantàstics premis: una Wii, una Nintendo DS i un val de 50 euros a Norma Comics t'estan esperant!

Com es juga?

Haureu de reunir-vos en grups d'un màxim de cinc persones s'per donar una lliçó als Diables de Cornellà, que s'han aixecat burletes i han amagat el Diumenge. El vostre objectiu serà trobar els Guardians dels altres dies de la setmana, escampats pel mapa, perque us ajudin.

Si estàs pensant com dimonis faràs tot això, agafa el teu mòbil. Cada grup necessitarà un únic telèfon mòbil on rebrà les pistes i instruccions necessàries per avançar. En arribar al punt d’inici del joc, el Citilab, us lliuraran vuit esferes negres (globus) i haureu de sortir disparats a la recerca dels Guardians de la setmana. Un sms us indicarà la vostra missió i us donarà pistes per complir-la com més aviat millor.

Cada vegada que completeu una prova, un Guardià us canviarà una de les esferes pel seu dia de la setmana i el número de telèfon del següent Guardià qui, per la seva banda, us donarà les claus per completar una nova missió. Això sí -ull viu!- per cada esfera que esclati o es perdi hauràs de repetir la prova de nou enviant un SMS al telèfon del color del globus afectat... Ara ja saps el que et toca: envia un sms i a córrer! Però no serà tan fàcil, per acabar hauràs de trobar als Diables de Cornellà i que et retornin el diumenge per poder dur la setmana completa (7 globus) fins al Guardià més proper

COMPETENCIAS DIGITALES. CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y ACTITUDES PARA LA SOCIEDAD RED

Consorcio Universidad Internacional Menéndez Pelayo de Barcelona
16 y 17 julio
CCCB. Montalegre, 5 08001-Barcelona
Dirección: Ismael Peña-López. Estudios de Derecho y Ciencia Política. Universitat Oberta de Catalunya

"La sociedad de la información comporta innumerables cambios a todos los niveles de nuestra realidad cotidiana: cómo accedemos e intercambiamos información, cómo trabajamos y establecemos relaciones de cooperación o cómo nos comunicamos y relacionamos con individuos e instituciones.

Estos cambios tienen como consecuencia nuevas exigencias para los individuos: aprender, ser profesional o ser ciudadano en el siglo XXI requiere unas competencias cualitativamente diferentes de las que suponía una década atrás. La Sociedad de la Información exige nuevos conocimientos, nuevas habilidades y, especialmente, nuevas actitudes, que pueden agruparse bajo la denominación competencia digital.

“Competencias digitales: conocimientos, habilidades y actitudes para la Sociedad Red” dará acceso a las aproximaciones más recientes al concepto de competencia digital según diferentes dimensiones sociales, así como a un conjunto de experiencias prácticas de desarrollo, aplicación y evaluación de estas competencias en diversos ámbitos de la sociedad"

La integración de internet en la educación escolar española: situación actual y perspectivas de futuro

"Este proyecto de investigación, fruto de un amplio acuerdo de colaboración entre Fundación Telefónica y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), se puso en marcha en enero de 2007 con la clara vocación de contribuir a esclarecer en qué situación se encuentra el proceso de integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación escolar española; qué tipo de escenarios y situaciones emergen con la presencia de dichas tecnologías en las aulas, en los centros docentes y en las relaciones entre la comunidad educativa; qué obstáculos parecen impedir el avance de procesos educativos innovadores que aprovechen adecuadamente el potencial educativo de las tecnologías digitales y qué tendencias parecen consolidarse de cara al futuro.

Este proyecto de investigación de carácter empírico y analítico se ha basado en una encuesta por cuestionarios a gran escala —se ha aplicado un total de 17.576 cuestionarios— que nos ha proporcionado datos relevantes sobre las tendencias prácticas y organizativas en el entorno de las instituciones escolares en España, y sobre la presencia que las TIC están teniendo en las distintas actividades educativas que alumnos y profesores realizan. Hemos trabajado con una muestra representativa de centros docentes que imparten las etapas de educación primaria y de educación secundaria obligatoria en las distintas comunidades autónomas españolas, entrevistando de forma exhaustiva a profesores, alumnos y directores"

Informe

La era digital llega al Informe Pisa

La OCDE medirá en 2009 la capacidad lectora en formatos electrónicos de los alumnos - El examen se hará con una aplicación que simula Internet 
Se trata de medir los recursos necesarios para "acceder, manejar, integrar y evaluar información; construir nuevos conocimientos a partir de textos electrónicos", algo "bastante distinto a hacerlo con textos impresos", explica el director del Informe Pisa, Andreas Schleicher. Así, el objetivo de esta prueba trasciende la mera capacidad lectora, tal y como comúnmente se entiende, aunque "no es tanto sobre tecnologías, sino más bien sobre las competencias cognitivas que hacen falta para el uso efectivo de la tecnología", añade Schleicher.
Todas estas explicaciones se entienden muy bien al conocer los detalles de la prueba. Ésta no consiste simplemente en leer unos textos que aparecen en la pantalla de un ordenador, sino que los alumnos tendrán que buscar información en una aplicación electrónica que simula Internet y que ayuda a responder a las preguntas. Igual que el que navega por la Red, de una información a otra interconectada, el alumno tendrá, por ejemplo, que navegar hasta un texto, leerlo, sacar la información necesaria para contestar y responder a través de la pantalla.
"Los buenos lectores en formato digital deben ser capaces de navegar alrededor de los textos a través de información explícita y de hipervínculos, además de dominar las herramientas de navegación por Internet, como los menús", explicaron en una conferencia Juliette Mendelovits, Tom Lumley y Barry McCrae, del instituto de investigación educativa de Australia, país que también participa en la versión digital de Pisa 2009.

artículo completo

Stop duplicating: Raw Data Now

Citing the Text: The Weblog of Andrew P Brett
Tim Berners-Lee, inventor of the internet, recently spoke at the 2009 TED conference. His talk was an inspirational glimpse into the life of someone who has clearly never stopped exploring and always done what was intriguing to him -- it just so happens that his road wound up providing a tremendous benefit to society.

Some highlights of the talk were Tim's *sheer joy* at the notion that he had made an addition to a collaboratively edited map; a new Three. Word. Mantra (Raw Data Now); and a shoutout to a previous outstanding TED talk on the power of making data useful and universally accessible (sounds familiar).

Tim also put up a cartoon that made fun of the fact that all of these different social sites (Facebook, LinkedIn, Flickr, etc.) exist in silos, incapable of fully interacting with one another.

This is certainly a problem that the major sites are aware of and are working to fix; Facebook, for example, allows me to import a feed of my activity on Picasa (Google's photo storage/sharing service).


Media Viruses and Memes

Confessions of an Aca/Fan: If It Doesn't Spread, It's Dead (Part One): Media Viruses and Memes
Use of the terms "viral" and "memes" by those in the marketing, advertising and media industries may be creating more confusion than clarity. Both these terms rely on a biological metaphor to explain the way media content moves through cultures, a metaphor that confuses the actual power relations between producers, properties, brands, and consumers. Definitions of 'viral' media suffer from being both too limiting and too all-encompassing. The term has 'viral' has been used to describe so many related but ultimately distinct practices -- ranging from Word-of-Mouth marketing to video mash-ups and remixes posted to YouTube -- that just what counts as viral is unclear. It is invoked in discussions about buzz marketing and building brand recognition while also popping up in discussions about guerilla marketing, exploiting social networks, and mobilizing consumers and distributors. Needless, the concept of viral distribution is useful for understanding the emergence of a spreadable media landscape. Ultimately, however, viral media is a flawed way to think about distributing content through informal or adhoc networks of consumers.

Pantallas Sanas - Redes Sociales y Competencias Digitales

Aquí tenéis la presentación del pasado día 6 de febrero de Spider en Zaragoza. Todos los links están activos.

El informe completo sobre Nuevas Competencias Digitales de H. Jenkins Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century

Nuevos escenarios de relación en la era digiral: las redes sociales

Spider participa en el VI Curso Pantallas Sanas, TIC y Educación para la Salud que organiza el Gobierno de Aragón, desde la Dirección General de Salud Pública y la Dirección General de Política Educativa dentro del Programa Cine y Salud, con la colaboración del Centro de Profesores y Recursos Juan de Lanuza de Zaragoza.

Desde el Programa Pantallas Sanas se quiere dar pistas y pautas sobre los nuevos escenarios de salud y socialización, invitar a usos saludables y responsabilidad compartida con las nuevas tecnologías, aprender, pero también acompañar y convivir con los medios y sus TICs, en un esfuerzo de poder llevar la vida cotidiana a la escuela y reforzar desde ahí los factores de protección en materia de promoción de la salud.

Esta edición queda recogida bajo el lema de ‘Hay otras culturas pero están en está’, actualizando a Paul Éluard para subrayar el aspecto de cultura(s) del amplio bloque multimedia y digital —del Internet y videojuegos, pasando por los dispositivos móviles— desde la triple articulación de la educación para la salud: uno mismo, los demás y el entorno, en pequeños y adolescentes.

Códigos QR

¿Qué es un código QR?

Un código QR es una matriz o conjunto de codigos en 2D en forma de código de barras creado por la empresa japonesa Denso-Wave en 1994. La palabra "QR" viene de "Quick Response", es decir, "respuesta rápida" en ingles, el creador de dicho código pretende que se pueda descifrar o decodificar la información de forma rápida aunque aparentemente el ojo humano no lo entienda a priori. Los códigos QR son muy empleados en Japón en muchos campos.

Inicialmente únicamente se utilizaba como sistemas de seguimiento en los vehículos, aunque hoy en dia se utilizan para una variedad de industrias, no solo para codificar y clasificar productos o hacer inventarios de objetos sino que, con la aparición de software y programas utilizables en teléfonos móviles y ordenadores, permitir con una simple foto o con enfocar a una imagen recoger información, captarla, procesarla o incluso realizar acciones de muchos tipos, no solo para introducir datos en un móvil, como un nuevo contacto en la agenda, o para enviar un sms con solo enfocar a la imagen, sino como una forma publicitaria más con la que divertir o interactuar con los clientes, simplificando tareas incluso en tarjetas de visita, agendas electrónicas o en los móviles.

Cómo generar un QR?

Kaywa

Instalar un lector de códigos en tu móvil


Competencias del S.XXI y la nueva cultura participativa

MEDIA EDUCATION FOR THE 21ST CENTURY
HENRY JENKINS
Los jóvenes del siglo XXI están en contacto con un tipo de cultura que Jenkins denomina cultura participativa. Según numerosos estudios, la mayoría de los adolescentes forma parte de alguna comunidad online, se han creado algún tipo de blog o fotolog donde se dan a conocer o negocian su identidad o participa activamente en algún foro de discusión.

Según Jenkins, la cultura participativa es una cultura con relativamente pocas barreras hacia la expresión artística y el compromiso cívico/ciudadano; con un fuerte apoyo para la creación y el intercambio y un tipo informal de afiliación donde los que tienen más experiencia comparten sus conocimientos con los que se inician.


Cultura participativa
-    una cultura con relativamente pocas barreras hacia la expresión artística y el compromiso cívico/ciudadano
-    un fuerte apoyo para la creación y el intercambio
-    un tipo informal de afiliación donde los que tienen más experiencia comparten sus conocimientos con los que se inician
-    donde los miembros creen que sus contribuciones valen la pena, se tienen en consideración
-    los miembros sienten cierta conexión social con los otros

La cultura participativa ofrece, según multitud de investigadores, toda una serie de beneficios y oportunidades entre las que destacamos:
-    aprendizaje de igual a igual, de colega a colega (peer-to-peer learning)
-    desarrollo de habilidades valiosas en el actual mundo del trabajo
-    fortalecer la consciencia ciudadana y el compomiso

Actualmente el acceso a la cultura participativa forma parte de un currículum oculto que se produce cuando los alumnos entran en contacto con la cultura popular que les rodea. A pesar de que es cierto que algunas de las habilidades y destrezas propias de la cultura participativa se aprenden de manera autodidacta, Jenkins aboga por una intervención política y pedagógica que tendría como objetivo abordar los siguientes aspectos problemáticos:

-    La brecha digital: el acceso desigual a las oportunidades, experiencias, habilidades y conocimiento que prepare a la juventud para una participación plena en el mundo del mañana.
-    El problema de la transparencia: enfrentar a los jóvenes con las formas como los media moldean nuestra percepción del mundo.

La comunidad educativa (formal y no formal) debe prestar más atención a lo que Jenkins denomina “new literacies” o nuevas alfabetizaciones: un conjunto de competencias y habilidades sociales que la población joven necesita dado el actual y nuevo paisaje mediático.

Estas nuevas habilidades propuestas por Jenkins son:

1. Jugar: experimentar con lo que nos rodea como una forma de juego basado en la resolución de problemas
2. Actuar: la habilidad para adoptar identidades diferentes y alternativas con el propósito de descubrir.
3. Simulación: interpretar y construir modelos dinámicos del mundo real.
4. Apropiación: asumir una idea y reconvertirla en material multimedia.
5. Multitarea: rastrear el entorno y cambiar de objetivo si se necesita.
6. Cognición distribuida: interactuar con herramientas que nos permiten ampliar nuestras capacidades para pensar.
7. Inteligencia colectiva: reunir información y compararla con otros para un objetivo común.
8. Sentido común o criterio: evaluar la fiabilidad y la credibilidad de diferentes fuentes.
9. Navegación transmediática: seguir las corrientes de historias e informaciones a través de múltiples modalidades o medios.
10. Conexión: buscar, sintetizar y distribuir.
11.Negociación: moverse entre la diversidad de grupos, respetando perspectivas múltiples.

Tecnologías interactivas vs cultura participativa
Mientras que el primer concepto hace referencia a una propiedad de la tecnología el segundo, la cultura participativa, es una propiedad de la cultura. La cultura participativa emerge en el momento en que la cultura absorbe y da respuesta a la aparición de nuevas tecnologías de la comunicación que permiten a cualquier persona apropiarse, recircular o crear contenido.

El objetivo de Jenkins es animar/alentar a la juventud a desarrollar habilidades, conocimientos, marcos éticos y la confianza necesaria para convertirse en participantes plenos de nuestra cultura contemporánea. Muchos de nuestros jóvenes ya participan de este proceso de aprendizaje a partir de:

-    Afiliaciones: miembros formales o informales de comunidades online como Facebook o MySpace
-    Expresión: produciendo contenidos creativos como piezas audiovisuales que exponen en YouTube o fanzines online
-    Resolución de problemas de forma colaborativa: trabajando conjuntamente en grupos formales o informales con el objetivo de desarrollar nuevos contenidos, conocimientos o habilidades a través de Wikipedia o foros de jugadores.
-    Circulación: haciendo circular el contenidos como podcastings, blogs o fotologs.

Todas estas actividades son en si mismas oportunidades de aprendizaje, de expresión creativa o de compromiso ciudadano. A través de estas formas de cultura participativa, los jóvenes adquieren habilidades que les serán de mucha utilidad en un futuro.

Espacios de afinidad

Esta nueva cultura participativa ofrece entornos ideales de aprendizaje. Gee, J.P. Situated Lenguaje and Learning: A Critique of Tradicional Schooling. New Cork: Roudledge, 2004) denomina a estos contextos de aprendizaje informal espacios de afinidad. Unos entornos donde se aprende más, se participa más activamente y se relaciona con más profundidad, atención y seriedad con la cultura popular que con el contenido de sus libros de texto en los espacios formales de educación.

Entre otros estos son los motivos expuestos por Gee:
-    se sustentan gracias a un esfuerzo común que no entiende de diferencias de edad, raza, género o nivel educativo.
-    se puede participar de varias manera dependiendo de sus habilidades y intereses.
-    dependen de un docencia, enseñanza de colega a colega, de igual a igual, donde cada participante está motivado para adquirir nuevos conocimientos y desarrollar nuevas habilidades.
-    Permiten a sus participantes sentirse como un experto mientras exploran las habilidades y maestría de otros. 

Consciencia y compromiso ciudadano

Jenkins no sólo define la cultura participativa como espacios de aprendizaje o desarrollo de habilidades sino que también como contexto donde los jóvenes fortalecen su compromiso cívico. Esta nueva cultura participativa ofrece diversas oportunidades a jóvenes y no tan jóvenes para formar parte de actividades y debates sociales ya sean estos de ámbito local, nacional o internacional o a integrase en la vida comunitaria. El paso que hay entre ver las noticias en la televisión y actuar políticamente parece mayor que la distancia que existe entre ser un actor político en un videojuego y actuar políticamente en el “mundo real”.