Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes

Cap. 6: "El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes" por Dani Aranda y Jordi Sánchez-Navarro de la Guía para educar saludablemente en una sociedad digital: Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes de El portal de la salud y bienestar para las familias del HOSPITAL SANT JOAN DE DÉU.

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¿Pero qué haces tanto tiempo conectado?

El acceso cada vez más temprano al teléfono móvil (se estima que alrededor de os doce años15) y la masiva presencia de Internet en ordenadores personales, tanto los que se encuentran en los hogares como los que se hallan en los centros escolares, hace que la conexión a la red sea la normalidad. Internet es una infraestructura básica como puede ser la electricidad o el agua corriente.
Los adolescentes viven conectados en un mundo conectado. La conexión no es una característica especial de nuestros menores, sino más bien una manifestación
que va en consonancia con el contexto social y cultural que les ha tocado vivir: la Sociedad de la Información y la Comunicación.

A pesar de que la conexión es un hecho social e incluso una oportunidad cultural y política sin precedentes, nuestros menores hacen un uso bastante diferenciado del que pueden hacer los adultos. Sus prácticas digitales no vienen definidas tanto por la potencialidad que les ofrece la red (contrastar información, acceso a infinidad de recursos culturales,…) como por sus necesidades en consonancia con su etapa evolutiva o ciclo vital: la adolescencia.
Las normas familiares sobre el tiempo de conexión, el tipo de contenidos o el lugar que ocupa lo digital en el hogar no debe ser tanto un asunto de reglas o recomendaciones concretas que las familias deben aprender e implementar sino que, más bien, deben ser la extensión natural del régimen de valores, normas y confianza que ya hay en el hogar.
Los adolescentes viven digitalmente inmersos en contacto permanente con sus iguales y sus propios recursos culturales a través de sus dispositivos móviles, ordenadores o tabletas. Sus prácticas comunicativas y culturales son personales, privadas y se escapan de los contextos regulados por los adultos. Este hecho es el que hace que las tecnologías digitales orientadas a la comunicación sean tan atractivas para los adolescentes.
Aun en el caso de que el tiempo que dediquen a ver la televisión sea superior al que dedican a Internet, los adolescentes y jóvenes consideran que ver la televisión es un hábito del pasado y que el ordenador es un dispositivo mucho más adecuado a sus necesidades.
Nuestros datos muestran que los jóvenes perciben el consumo televisivo como una actividad vinculada a los espacios comunes dentro del hogar y a una oferta, variedad y horarios determinados por intereses diferentes a los suyos. Por otra parte, perciben el consumo de medios y contenidos a través de Internet como una actividad más libre, es decir, menos regulada por los padres, y que se adapta mejor a sus necesidades sociales, culturales y psicológicas (Aranda, Roca, Sánchez-Navarro, 2013).
Internet es un medio fundamental para el ocio de los menores y los jóvenes. Este entretenimiento aparece claramente vinculado a la autoexpresión de los usuarios, y esa autoexpresión está a su vez vinculada a una orientación lúdica del uso de Internet. En ese cruce de entretenimiento, autoexpresión y orientación lúdica aparece un uso característico de los medios por parte de los jóvenes y hace necesario un reenfoque de aspectos como la educación en medios y las recomendaciones sobre su consumo. Además de la red, los videojuegos, en sus diferentes formas, son un entorno natural de sociabilidad, autoexpresión y aprendizaje. Un entorno, también, orientado a lo lúdico.

LUDOLITERACY: Informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa



La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.

El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.

El informe recoge 18 experiencias, proyectos, actividades, investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy).

descarga el informe

La idiotez no tiene límites: videojuegos y Satán

Josue Yrion, un predicador evangelista sin pelos en la lengua ni neuronas en la cabeza que se atreve a decir cosas como estas:

"...los Nentendos, Segas, Supernintendos, Playstations, Whatever... Los Japeneses descubrieron, hermanos, que jugar e la máquina del nintendo, preste atención, por la sensibilida de la lusssss, y por fijar la vista en la línea magnética y electrónica del nintendo por la velocidad de ella, producirá epelepsia incurable en la vida de tu hijo.
Te voy a enseñar algunos Nintendos que tu vas a caer de la silla, ¡Agarrate! cosa que usted nunca ha oído antes como usted oyó de Disney. Mire este Nintendo, Recident Ivol, ahora si Broder quédate ahí en la cama porque todos quieren que lo saques bien, Recident Ivol: El Mal, esta Adentro de Ti. Ese es un Nintendo el mal, te posee, tu estás esclavo del mal, eres, eres martirizado por el mar, sirves el mal..."

Vale la pena perder un rato de tu tiempo en ver el clip completo. Es tan delirante que no tiene desperdicio. Muy recomendable.


Los videojuegos también sirven para aprender

¿Los videojuegos pueden ser algo más que entretenimiento? ¿Se pueden ver como una fuente seria de aprendizaje?
Los professores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro nos dan algunas claves para entender la relación entre los videojuegos y la educación.


Las culturas de Internet en España. Estudio comparado sobre usos, percepciones y actitudes

La presente investigación ofrece un diagnóstico sobre el uso, conocimiento, actitudes y percepciones de Internet en el conjunto del territorio español, en un momento en que el impacto del uso de los diferentes servicios on line que configuran la Red se está haciendo notar en todos los ámbitos de la sociedad.


Se trata de una investigación descriptiva que pretende trazar un mapa de acceso, consumo y percepciones de Internet a partir de los datos obtenidos a través de encuestas bienales realizadas en 2011 y 2013, lo que permite ver la evolución en las apreciaciones y penetración que diferentes servicios digitales tienen en la sociedad española.

Los datos que se exponen y discuten en este estudio hacen referencia al territorio español, si bien se enmarcan en un proyecto internacional lo que permite realizar un examen comparado entre los resultados. En concreto, en este informe se practica un análisis de componentes principales y de conglomerados jerárquicos, trasladando la metodología aplicada en la memoria desarrollada por el Oxford Internet Institute (Dutton y Blank, 2013) con los datos del WIP Britain 2013, con el objetivo de identificar las culturas digitales latentes en el conjunto de usuarios de Internet en el territorio español.


Informe completo

La red en lucha: queremos más por menos

Internet es una infraestructura que sustenta una porción cada vez más importante de nuestra cotidianidad. El mundo digital es, para unos, una  oportunidad de cambio y transformación social, cultural, económica y política y, para otros, un  nuevo entorno donde reproducir los antiguos miedos y avaricias del tradicional mundo analógico.
La red ya no es un espacio de nativos digitales o de una minoría precoz sino un territorio de la multitud. Asistimos a una progresiva universalización de Internet.

Si en 2011 el 69,3% de población española utilizaba Internet, este porcentaje se incrementa en 2013 hasta llegar al 84,1%, según los datos que hemos recogido en el último estudio del World Internet Project Spain -un proyecto del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- que tiene como objetivo observar y documentar el cambio social y cultural a medida que la sociedad adquiere y utiliza Internet.

Nuestros datos nos permiten estructurar la población digital alrededor de cinco culturas. La cultura mayoritaria, la e-mmersiva (28,9%), se muestra entusiasta y valora de forma positiva las opciones que ofrece Internet tanto en su entorno laboral como en su ámbito personal o de ocio. La social-conectada (27,5%) está formada por los usuarios que más aprecian las posibilidades que ofrece Internet como herramienta de relación social. El tercer grupo, los consumidores digitales (21,1%), valora las ventajas que puede ofrecer Internet para distraerse con los contenidos y con información y recursos que les facilita la vida. Los tecno-instrumentales (13,2%) consideran que la red simplifica su cotidianidad y, finalmente, los ciber-moderados, la cultura minoritaria (9,2%), no muestran un exceso de entusiasmo sino una actitud moderada, tanto ante las posibilidades de diversión como de eficacia.

Esta colonización masiva de la red conlleva, irremediablemente, una mayor conciencia de lucha contra los gestores tradicionales de lo económico, lo cultural y lo político que se afanan por replicar las limitaciones y obstáculos del sistema analógico. La lucha por la definición de las reglas y oportunidades del territorio digital no ha hecho más que empezar: el canon digital, la tasa Google, el intercambio, el copyright, la ley SOPA, los mooc, el car sharing, el alquiler/intercambio de habitaciones/apartamentos (Airbnb o HomeforHome), los bancos de tiempo, el micromecenazgo…

Esta lucha entre un Internet que únicamente permite replicar las antiguas estructuras y el Internet de la transformación y el cambio se extiende por todos los rincones de nuestra cotidianidad. Este combate afecta a todas aquellas estructuras que rinden pleitesía al régimen de las restricciones abusivas, los aranceles, los derechos de “casta” o los monopolios. Y si no, que se lo pregunten a los taxistas que ven como la potencialidad de lo digital les está arrebatando la bajada de bandera.

Jeremy RifkinJeremy Rifkin nos lo deja claro: “…los beneficios empresariales se están empezando a evaporar, los derechos de propiedad pierden fuerza y la economía de la escasez deja paso, lentamente, a una economía de la abundancia”. La tercera revolución industrial empieza a enseñar las orejas mientras las tradicionales y miopes industrias culturales, económicas y políticas enseñan los dientes y se rasgan las vestiduras.

Queremos más por menos… porque es posible.


Para saber más:

Rifkin, J. (2014). La sociedad del coste marginal cero. El Internet de las cosas, el procomún colaborativo y el eclipse del capitalismo. Barcelona: Paidós.



Talks at Google: Jeremy Rifkin The Zero Marginal Cost Society”.

Spider en la Vanguardia. Videojuegos y educación


Los videojuegos como factor educativo y social 

La Vanguardia 24/04/2014

Los expertos en educación insisten en que el trabajo en equipo y las habilidades sociales para colaborar en un proyecto común son competencias fundamentales que las futuras generaciones van a necesitar desarrollar para resolver retos y problemas sociales, políticos y ecológicos que ya se están planteando actualmente.
...
La importancia de este juego dentro del sector del ocio electrónico no tan solo tiene que ver con sus espectaculares cifras de usuarios, sino también con el crucial papel que ha tenido a la hora de definir los mundos virtuales que conectan a millones de personas. Asimismo, no debe olvidarse su potencial para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Tal como asegura Sánchez-Navarro, "los juegos de rol y aventura tipo World of Warcraft responden a un modelo educativo completo".

Minecraft: ¡dale caña a tu cerebro!

Adam Gazzaley publica en el último número de la revista Nature (septiembre 2013) los resultados de un estudio donde se demuestra que el uso de videojuegos favorece el desarrollo de determinadas habilidades cognitivas como la multitarea en edades avanzadas. El experimento no únicamente verifica la mejora de habilidades cognitivas dentro del universo del videojuego sino también su transferencia a la vida cotidiana de los participantes. Un dato más: las mejoras obtenidas durante el ensayo, afirman los investigadores, permanecen 6 meses.

Minecraft es un videojuego comercial de construcción en un entorno tridimensional (sandbox) orientado a niños y jóvenes que nos recuerda a Lego y en el que de manera magistral convergen atracción y desarrollo de multitud de habilidades cognitivas a la vez que desafía las competencias digitales del jugador.

Minecraft ofrece dos modos de juego. El modo creativo permite al jugador construir por el placer de construir, manipular e investigar de manera libre, sin restricciones. En el modo supervivencia, la construcción de espacios y estructuras tiene como principal objetivo la defensa de los enemigos.  

Pero Minecraft no acaba aquí. El juego ofrece una capacidad de modificación (modding) y personalización realmente espectacular. Los usuarios tienen a su disposición infinidad de posibilidades para transformar el personaje que viene por defecto (skins), mediante el intercambio con otros jugadores o personalizándolos a través de programas específicos de edición que se encuentran online y son gratuitos.

El juego también permite modificar las texturas de los materiales de construcción, personajes o paisajes ofreciendo aspectos más pixelados, más reales o basados en videojuegos y películas, dependiendo de los gustos y estilos que cada jugador pretenda conseguir con sus mundos. También los jugadores tienen la posibilidad de poner a disposición de la comunidad sus propias construcciones, que pueden ser reutilizadas y/o modificadas mediante su descarga directa de diferentes webs y la posterior instalación en su sesión local de Minecraft.



Call of duty


Artículo de opinión publicado en La Vanguardia 19/08/13




Videojuego-violencia y videojuego-adicción representan todavía binomios recurrentes de ciertos grupos sociales, culturales y económicos que, digámoslo desde el principio, no tienen base científica y únicamente responden a intereses y desintereses propios de un exasperante etnocentrismo de clase.

Los videojuegos y el juego digital forman parte del ecosistema de medios que nos rodean. Unos medios que nos divierten, nos hacen comprar, nos informan y desinforman, nos hacen más creativos y nos permiten relacionarnos y pensarnos. Si nunca se ha considerado la adicción o la violencia como algo inherente a un medio de comunicación concreto, el beneficio de la duda debería concedérsele también a los videojuegos.

Los Game Studies (estudios sobre videojuegos) y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan años investigando los videojuegos comerciales desde diversos puntos de vista. La acumulación de investigaciones de la última década ha generado un capital cultural (datos, teorías y conceptos) enormemente útil que nos permite tener ciertas certezas: sabemos que los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo, y finalmente para conseguir algún éxito significativo.

Los videojuegos son actualmente un lugar privilegiado desde donde multitud de individuos mejoran sus habilidades y competencias digitales propias de la sociedad digital actual, su alfabetización digital; desde donde se favorece la participación creativa a través de las comunidades de fans de videojuegos; desde donde se socializan y estrechan vínculos con sus iguales y desde donde se está gestando una industria cultural altamente competitiva e innovadora.

Identificar un medio únicamente a partir de sus abusos (adicción), a partir de una relación causal inexistente por simplista (juegos violentos - violencia real) o a partir del desconocimiento más absoluto (pérdida de tiempo) lo único que demuestra es la incomprensión y desinterés de un sector social y cultural anclado en clichés y estereotipos sin base científica contrastada.