Durante esta semana publicaremos online un pdf con los principales resultados de nuestro estudio: Jóvenes y ocio digital. Informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España
Avui
La Vanguardia
TVE. Telediario (min. 26:33)
Europa Press
Prensa UOC
Silicon News
Resumen
Un grupo de profesores e investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha realizado una encuesta sobre el uso de las tecnologías digitales en el ocio de los adolescentes españoles. Los investigadores Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero (con la asistencia de Meritxell Esquirol, profesora del CESAG-UIB, y Talia Leibovitz) han diseñado y desarrollado esta encuesta como parte del proyecto de investigación “Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre”, realizado en colaboración por la UOC y el Centre d’Estudis de la Fundació Catalana de l’Esplai, y financiado por el Plan Avanza1 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.
La encuesta demuestra que la práctica totalidad de los adolescentes españoles se ha conectado alguna vez a Internet y que la gran mayoría lo hace con regularidad. Asimismo, la mayoría de ellos aprenden a utilizar Internet en contextos informales (es decir, no relacionados con la educación reglada), y se conectan principalmente en casa, donde no tienen ningún tipo de restricción para su uso. En este contexto, para los jóvenes españoles, Internet es fundamentalmente un espacio de ocio. Por otra parte, según los datos que arroja la encuesta, las chicas son más proactivas a la hora de explorar y explotar las características técnicas, herramientas y aplicaciones de la red.
Entre las herramientas disponibles para la comunicación online, Messenger es, con diferencia, la más utilizada. Respecto al uso de redes sociales online, un tercio de los jóvenes españoles no utilizan ningún tipo de red social, blog o fotolog. Entre los que sí las usan, las herramientas y servicios más utilizados son, por orden de importancia Tuenti y Fotolog en el conjunto de España. En Cataluña, sin embargo, los servicios más usados son, por orden de importancia, Fotolog y Facebook. Por otro lado, también son las chicas las que se muestran particularmente más activas en el uso de redes sociales y fotologs, en concreto como herramientas de comunicación, para la solución de problemas prácticos y para la distribución de contenidos propios. En este sentido, el estudio ahonda en los motivos que los jóvenes tienen para usar las redes y en sus criterios a la hora de gestionar sus contactos, así como la información que comparten.
La encuesta aborda también el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos. En este apartado, algunas de las conclusiones más relevantes del estudio son que más de la mitad de los jóvenes españoles no juega habitualmente a videojuegos, aunque hay diferencias significativas en cuanto a sexo y edad. Otra conclusión importante es que la mayoría de los jóvenes que juegan son responsables de la elección de los videojuegos, y que más de la mitad afirma no tener ningún tipo de restricción al respecto. Por otra parte, la gran mayoría de los jóvenes españoles afirma que los videojuegos no coartan ni sustituyen su vida social habitual –su intensidad de juego no alcanza la hora diaria (como media).
En cuanto al uso del teléfono móvil, la encuesta demuestra que la mayoría de los jóvenes españoles tiene teléfono móvil propio y no tiene ningún tipo de restricción para su uso, con la excepción del presupuesto. Después de las llamadas y los SMS, los usos más habituales del móvil son hacer fotos y escuchar música. El estudio se adentra también en las percepciones que los jóvenes tienen sobre el efecto del teléfono móvil en su vida cotidiana.
El universo de estudio se compone por el conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España (un total de 3.044.131 habitantes, con la excepción de la población de Canarias, Ceuta y Melilla). La población ha sido segmentada de forma proporcional por sexo, edad y tamaño de hábitat. La realización del trabajo de campo del estudio se llevó a cabo entre los días 16 de marzo y 1 de abril de 2009.
Nuestro estudio sobre Jóvenes y ocio digital en la prensa
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Presentación 3a Fase: Transformemos el ocio digital
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Propuestas lúdico-educativas en el marco del Campus Universitari de la Mediterrània
Entre el 6 y el 10 de julio de 2009, Spider impartió un curso sobre herramientas digitales y competencias en el marco de los cursos de verano del Campus Universitari de la Mediterrània. El curso tuvo como objetivo abordar las competencias propias de la era digital, desde el punto de vista teórico pero fundamentalmente práctico, que podemos trabajar en el aula.
El uso de las tecnologias digitales actuales requieren de toda una serie de competencias que no pueden formar parte del currículum oculto de las escuelas, los institutos o el ocio de los alumnos. Los profesionales de la educación formal y no formal han de poder trabajar toda una serie de habilidades, conocimientos y marcos éticos que permitan a los alumnos convertirse en participantes activos de nuestra cultura contemporánea cada vez más digital. Desde este punto de vista, el curso ofreció sesiones teóricas y de debate alrededor del uso real que nuestros jovénes hacen de los recursos digitales en el contexto de su ocio (videojuegos, mensajería instantánea, blogs, fotologs, móviles) y también, una exposición de las competencias digitales que los estudios internacionales recomiendan trabajar.
El curso fue impartido por Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero, y en las sesiones se trataron competencias, herramientas y nuevos enfoques orientados a la implementación de ciertas tecnologías en la docencia. Los participantes crearon sus blogs, a los cuales se puede acceder a través del blog del curso, y terminaron diseñando sus propias actividades lúdicas y educativas, que pueden servir de referencia a otros docentes interesados en este tipo de propuestas.
Las propuestas que nacieron en el marco del curso son: Crea tu mundo, L'enigma y Math-Twitter.
El uso de las tecnologias digitales actuales requieren de toda una serie de competencias que no pueden formar parte del currículum oculto de las escuelas, los institutos o el ocio de los alumnos. Los profesionales de la educación formal y no formal han de poder trabajar toda una serie de habilidades, conocimientos y marcos éticos que permitan a los alumnos convertirse en participantes activos de nuestra cultura contemporánea cada vez más digital. Desde este punto de vista, el curso ofreció sesiones teóricas y de debate alrededor del uso real que nuestros jovénes hacen de los recursos digitales en el contexto de su ocio (videojuegos, mensajería instantánea, blogs, fotologs, móviles) y también, una exposición de las competencias digitales que los estudios internacionales recomiendan trabajar.
El curso fue impartido por Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero, y en las sesiones se trataron competencias, herramientas y nuevos enfoques orientados a la implementación de ciertas tecnologías en la docencia. Los participantes crearon sus blogs, a los cuales se puede acceder a través del blog del curso, y terminaron diseñando sus propias actividades lúdicas y educativas, que pueden servir de referencia a otros docentes interesados en este tipo de propuestas.
Las propuestas que nacieron en el marco del curso son: Crea tu mundo, L'enigma y Math-Twitter.
Curso Competencias Digitales
Definición de Competencia digital (Boris Mir)
La competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades y capacidades, en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes.
La competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades y capacidades, en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes.
Cien aplicaciones imprescindibles para Twitter
Twitter se ha convertido en un recurso muy útil para recibir y compartir información. Cada vez más, los profesionales de la educación, tanto formal como no formal, van a ir descubriendo el potencial de Twitter como herramienta de comunicación con los estudiantes, padres y madres, y otros miembros de la comunidad educativa. En bestcollegesonline.com echan un vistazo a 100 aplicaciones que pueden ayudar a los educadores a sacar el máximo provecho de esta herramienta de microblogging, con enlaces a cada una de ellas.
Top 100 Tools for the Twittering Teacher
Top 100 Tools for the Twittering Teacher
Si queremos ser serios, debemos jugar más!
Lucio Margulis, creador y coordinador de juegos serios reales y virtuales
"Cinco años maestro de una escuela primaria, dos de director de un parvulario, cuatro en el Ministerio de Educación y uno viajando por el mundo y viviendo en sesenta familias distintas, tiempo suficiente para darse cuenta de que si queremos ser serios debemos jugar más. Empecinado en esa idea acabó creando una consultora internacional de Juego Serio y ya ha puesto a jugar, para encontrar soluciones creativas ante todo tipo de reto, a organizaciones públicas y privadas de medio mundo. “En Catalunya estamos haciendo un proyecto, la escola del futur, en el 22@; llevamos un año jugando con padres, niños, gente de la Administración, maestros..., todos construyendo lo que debería ser la escuela del futuro”.
artículo completo La Vanguardia
"Cinco años maestro de una escuela primaria, dos de director de un parvulario, cuatro en el Ministerio de Educación y uno viajando por el mundo y viviendo en sesenta familias distintas, tiempo suficiente para darse cuenta de que si queremos ser serios debemos jugar más. Empecinado en esa idea acabó creando una consultora internacional de Juego Serio y ya ha puesto a jugar, para encontrar soluciones creativas ante todo tipo de reto, a organizaciones públicas y privadas de medio mundo. “En Catalunya estamos haciendo un proyecto, la escola del futur, en el 22@; llevamos un año jugando con padres, niños, gente de la Administración, maestros..., todos construyendo lo que debería ser la escuela del futuro”.
artículo completo La Vanguardia
Urban Games
"Caçadors de setmanes"
Joc interactiu amb mòbils en entorns urbans
Divendres 12 de juny, festa major de Cornellà, d’11 a 14h
Relaxa’t una mica i diverteix-te amb Urban Game “Caçadors de setmanes”, el primer joc interactiu amb mòbils de la Festa Major de Cornellà. Aquest divendres 12 de juny, els carrers de la ciutat esdevindran un tauler de joc gegant on posar-te a prova. Vine d'11 a 12,30h al Citilab, et donarem un mapa amb els dos punts que has de recòrrer i rebràs un missatge SMS amb la teva primera missió. Sigues el més ràpid i podràs aconseguir fantàstics premis: una Wii, una Nintendo DS i un val de 50 euros a Norma Comics t'estan esperant!
Com es juga?
Haureu de reunir-vos en grups d'un màxim de cinc persones s'per donar una lliçó als Diables de Cornellà, que s'han aixecat burletes i han amagat el Diumenge. El vostre objectiu serà trobar els Guardians dels altres dies de la setmana, escampats pel mapa, perque us ajudin.
Si estàs pensant com dimonis faràs tot això, agafa el teu mòbil. Cada grup necessitarà un únic telèfon mòbil on rebrà les pistes i instruccions necessàries per avançar. En arribar al punt d’inici del joc, el Citilab, us lliuraran vuit esferes negres (globus) i haureu de sortir disparats a la recerca dels Guardians de la setmana. Un sms us indicarà la vostra missió i us donarà pistes per complir-la com més aviat millor.
Cada vegada que completeu una prova, un Guardià us canviarà una de les esferes pel seu dia de la setmana i el número de telèfon del següent Guardià qui, per la seva banda, us donarà les claus per completar una nova missió. Això sí -ull viu!- per cada esfera que esclati o es perdi hauràs de repetir la prova de nou enviant un SMS al telèfon del color del globus afectat... Ara ja saps el que et toca: envia un sms i a córrer! Però no serà tan fàcil, per acabar hauràs de trobar als Diables de Cornellà i que et retornin el diumenge per poder dur la setmana completa (7 globus) fins al Guardià més proper
Joc interactiu amb mòbils en entorns urbans
Divendres 12 de juny, festa major de Cornellà, d’11 a 14h
Relaxa’t una mica i diverteix-te amb Urban Game “Caçadors de setmanes”, el primer joc interactiu amb mòbils de la Festa Major de Cornellà. Aquest divendres 12 de juny, els carrers de la ciutat esdevindran un tauler de joc gegant on posar-te a prova. Vine d'11 a 12,30h al Citilab, et donarem un mapa amb els dos punts que has de recòrrer i rebràs un missatge SMS amb la teva primera missió. Sigues el més ràpid i podràs aconseguir fantàstics premis: una Wii, una Nintendo DS i un val de 50 euros a Norma Comics t'estan esperant!
Com es juga?
Haureu de reunir-vos en grups d'un màxim de cinc persones s'per donar una lliçó als Diables de Cornellà, que s'han aixecat burletes i han amagat el Diumenge. El vostre objectiu serà trobar els Guardians dels altres dies de la setmana, escampats pel mapa, perque us ajudin.
Si estàs pensant com dimonis faràs tot això, agafa el teu mòbil. Cada grup necessitarà un únic telèfon mòbil on rebrà les pistes i instruccions necessàries per avançar. En arribar al punt d’inici del joc, el Citilab, us lliuraran vuit esferes negres (globus) i haureu de sortir disparats a la recerca dels Guardians de la setmana. Un sms us indicarà la vostra missió i us donarà pistes per complir-la com més aviat millor.
Cada vegada que completeu una prova, un Guardià us canviarà una de les esferes pel seu dia de la setmana i el número de telèfon del següent Guardià qui, per la seva banda, us donarà les claus per completar una nova missió. Això sí -ull viu!- per cada esfera que esclati o es perdi hauràs de repetir la prova de nou enviant un SMS al telèfon del color del globus afectat... Ara ja saps el que et toca: envia un sms i a córrer! Però no serà tan fàcil, per acabar hauràs de trobar als Diables de Cornellà i que et retornin el diumenge per poder dur la setmana completa (7 globus) fins al Guardià més proper
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