Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Si no aprendes, no juegas


Diario Expansión 10/11/2015


Aprender es un requisito básico para jugar a videojuegos: si no aprendes no juegas. Desde este punto de vista, los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad para fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle cierto esfuerzo y finalmente conseguir algún éxito significativo. 

Pero no únicamente aprendemos a jugar sino que el propio acto de jugar a videojuegos nos permite mejorar nuestras habilidades y competencias digitales. El juego digital es un lugar privilegiado desde donde se trabajan diferentes y muy diversas habilidades intelectuales y creativas; desde donde se favorece la participación colaborativa a través de comunidades de fans de videojuegos o desde donde se socializan y estrechan vínculos y, al mismo tiempo, se generan redes de intercambio de información o espacios de discusión.

Sabemos y aceptamos que el juego (tradicional), en las primeras etapas de la educación es una herramienta básica de aprendizaje social y cultural. Aceptemos, pues, que el videojuego favorece un aprendizaje consustancial e inseparable de nuestra sociedad digital.

Proyecto en curso: CULTURA LUDICA, COMPETENCIA DIGITAL Y APRENDIZAJES (2015-2017)

Programa Estatal de Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014, modalidad 1: Proyectos de I+D (2015-2017)
Referencia: CSO2014-57305-P
IP's: Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda
Grupo de Investigación: GAME - Communication & New Media

Resumen

En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales). La complejidad de la situación merece un esfuerzo de investigación en estudios empíricos que den cuenta de las prácticas, usos, percepciones y actitudes de los ciudadanos frente al juego digital, y del potencial de éste como vector de innovación social y cultural.

La investigación que proponemos tiene un doble objetivo. Por una parte, pretende consolidar el conocimiento sobre la presencia e influencia del juego digital en la sociedad actual, ordenando los conocimientos teóricos y las percepciones y prácticas sociales, culturales y educativas alrededor del juego digital comercial o del empleo de estrategias de ludificación en ámbitos como la empresa o la comunicación institucional. Por otra parte, esta consolidación del conocimiento está orientada a diseñar y difundir propuestas en alfabetización en juego digital, lo que llamaremos Ludoliteracy (en el marco de la media literacy o alfabetización mediática), con el objetivo de dar a conocer y fomentar habilidades, competencias analíticas y capacidades creativas relacionadas con el juego digital a diferentes colectivos (investigadores, educadores, consumidores, comunicadores y ciudadanía en general).

Así, el proyecto tiene como objetivos: (1) Obtener conocimiento académico del juego digital desde una perspectiva amplia, de su práctica y de las percepciones que promueve, que nos permita fijar un cuerpo teórico sobre su potencialidad social, cultural, educativa y (2) Diseñar e implementar productos de difusión de conocimiento que nos permitan: (a) situar y justificar la Ludoliteracy en el contexto de la educación mediática, (b) desplegar conocimiento sobre la situación, las tendencias, las competencias y habilidades que aporta la Ludoliteracy, y (c) fijar objetivos y propuestas de acción en los ámbitos de los medios de comunicación, la comunidad educativa, la ciudadania, las instituciones y empresas del sector, y las instituciones públicas interesadas en el tema.

El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes

Cap. 6: "El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes" por Dani Aranda y Jordi Sánchez-Navarro de la Guía para educar saludablemente en una sociedad digital: Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes de El portal de la salud y bienestar para las familias del HOSPITAL SANT JOAN DE DÉU.

texto completo


¿Pero qué haces tanto tiempo conectado?

El acceso cada vez más temprano al teléfono móvil (se estima que alrededor de os doce años15) y la masiva presencia de Internet en ordenadores personales, tanto los que se encuentran en los hogares como los que se hallan en los centros escolares, hace que la conexión a la red sea la normalidad. Internet es una infraestructura básica como puede ser la electricidad o el agua corriente.
Los adolescentes viven conectados en un mundo conectado. La conexión no es una característica especial de nuestros menores, sino más bien una manifestación
que va en consonancia con el contexto social y cultural que les ha tocado vivir: la Sociedad de la Información y la Comunicación.

A pesar de que la conexión es un hecho social e incluso una oportunidad cultural y política sin precedentes, nuestros menores hacen un uso bastante diferenciado del que pueden hacer los adultos. Sus prácticas digitales no vienen definidas tanto por la potencialidad que les ofrece la red (contrastar información, acceso a infinidad de recursos culturales,…) como por sus necesidades en consonancia con su etapa evolutiva o ciclo vital: la adolescencia.
Las normas familiares sobre el tiempo de conexión, el tipo de contenidos o el lugar que ocupa lo digital en el hogar no debe ser tanto un asunto de reglas o recomendaciones concretas que las familias deben aprender e implementar sino que, más bien, deben ser la extensión natural del régimen de valores, normas y confianza que ya hay en el hogar.
Los adolescentes viven digitalmente inmersos en contacto permanente con sus iguales y sus propios recursos culturales a través de sus dispositivos móviles, ordenadores o tabletas. Sus prácticas comunicativas y culturales son personales, privadas y se escapan de los contextos regulados por los adultos. Este hecho es el que hace que las tecnologías digitales orientadas a la comunicación sean tan atractivas para los adolescentes.
Aun en el caso de que el tiempo que dediquen a ver la televisión sea superior al que dedican a Internet, los adolescentes y jóvenes consideran que ver la televisión es un hábito del pasado y que el ordenador es un dispositivo mucho más adecuado a sus necesidades.
Nuestros datos muestran que los jóvenes perciben el consumo televisivo como una actividad vinculada a los espacios comunes dentro del hogar y a una oferta, variedad y horarios determinados por intereses diferentes a los suyos. Por otra parte, perciben el consumo de medios y contenidos a través de Internet como una actividad más libre, es decir, menos regulada por los padres, y que se adapta mejor a sus necesidades sociales, culturales y psicológicas (Aranda, Roca, Sánchez-Navarro, 2013).
Internet es un medio fundamental para el ocio de los menores y los jóvenes. Este entretenimiento aparece claramente vinculado a la autoexpresión de los usuarios, y esa autoexpresión está a su vez vinculada a una orientación lúdica del uso de Internet. En ese cruce de entretenimiento, autoexpresión y orientación lúdica aparece un uso característico de los medios por parte de los jóvenes y hace necesario un reenfoque de aspectos como la educación en medios y las recomendaciones sobre su consumo. Además de la red, los videojuegos, en sus diferentes formas, son un entorno natural de sociabilidad, autoexpresión y aprendizaje. Un entorno, también, orientado a lo lúdico.

LUDOLITERACY: Informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa



La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.

El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.

El informe recoge 18 experiencias, proyectos, actividades, investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy).

descarga el informe

La idiotez no tiene límites: videojuegos y Satán

Josue Yrion, un predicador evangelista sin pelos en la lengua ni neuronas en la cabeza que se atreve a decir cosas como estas:

"...los Nentendos, Segas, Supernintendos, Playstations, Whatever... Los Japeneses descubrieron, hermanos, que jugar e la máquina del nintendo, preste atención, por la sensibilida de la lusssss, y por fijar la vista en la línea magnética y electrónica del nintendo por la velocidad de ella, producirá epelepsia incurable en la vida de tu hijo.
Te voy a enseñar algunos Nintendos que tu vas a caer de la silla, ¡Agarrate! cosa que usted nunca ha oído antes como usted oyó de Disney. Mire este Nintendo, Recident Ivol, ahora si Broder quédate ahí en la cama porque todos quieren que lo saques bien, Recident Ivol: El Mal, esta Adentro de Ti. Ese es un Nintendo el mal, te posee, tu estás esclavo del mal, eres, eres martirizado por el mar, sirves el mal..."

Vale la pena perder un rato de tu tiempo en ver el clip completo. Es tan delirante que no tiene desperdicio. Muy recomendable.


Los videojuegos también sirven para aprender

¿Los videojuegos pueden ser algo más que entretenimiento? ¿Se pueden ver como una fuente seria de aprendizaje?
Los professores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro nos dan algunas claves para entender la relación entre los videojuegos y la educación.


Las culturas de Internet en España. Estudio comparado sobre usos, percepciones y actitudes

La presente investigación ofrece un diagnóstico sobre el uso, conocimiento, actitudes y percepciones de Internet en el conjunto del territorio español, en un momento en que el impacto del uso de los diferentes servicios on line que configuran la Red se está haciendo notar en todos los ámbitos de la sociedad.


Se trata de una investigación descriptiva que pretende trazar un mapa de acceso, consumo y percepciones de Internet a partir de los datos obtenidos a través de encuestas bienales realizadas en 2011 y 2013, lo que permite ver la evolución en las apreciaciones y penetración que diferentes servicios digitales tienen en la sociedad española.

Los datos que se exponen y discuten en este estudio hacen referencia al territorio español, si bien se enmarcan en un proyecto internacional lo que permite realizar un examen comparado entre los resultados. En concreto, en este informe se practica un análisis de componentes principales y de conglomerados jerárquicos, trasladando la metodología aplicada en la memoria desarrollada por el Oxford Internet Institute (Dutton y Blank, 2013) con los datos del WIP Britain 2013, con el objetivo de identificar las culturas digitales latentes en el conjunto de usuarios de Internet en el territorio español.


Informe completo

La red en lucha: queremos más por menos

Internet es una infraestructura que sustenta una porción cada vez más importante de nuestra cotidianidad. El mundo digital es, para unos, una  oportunidad de cambio y transformación social, cultural, económica y política y, para otros, un  nuevo entorno donde reproducir los antiguos miedos y avaricias del tradicional mundo analógico.
La red ya no es un espacio de nativos digitales o de una minoría precoz sino un territorio de la multitud. Asistimos a una progresiva universalización de Internet.

Si en 2011 el 69,3% de población española utilizaba Internet, este porcentaje se incrementa en 2013 hasta llegar al 84,1%, según los datos que hemos recogido en el último estudio del World Internet Project Spain -un proyecto del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- que tiene como objetivo observar y documentar el cambio social y cultural a medida que la sociedad adquiere y utiliza Internet.

Nuestros datos nos permiten estructurar la población digital alrededor de cinco culturas. La cultura mayoritaria, la e-mmersiva (28,9%), se muestra entusiasta y valora de forma positiva las opciones que ofrece Internet tanto en su entorno laboral como en su ámbito personal o de ocio. La social-conectada (27,5%) está formada por los usuarios que más aprecian las posibilidades que ofrece Internet como herramienta de relación social. El tercer grupo, los consumidores digitales (21,1%), valora las ventajas que puede ofrecer Internet para distraerse con los contenidos y con información y recursos que les facilita la vida. Los tecno-instrumentales (13,2%) consideran que la red simplifica su cotidianidad y, finalmente, los ciber-moderados, la cultura minoritaria (9,2%), no muestran un exceso de entusiasmo sino una actitud moderada, tanto ante las posibilidades de diversión como de eficacia.

Esta colonización masiva de la red conlleva, irremediablemente, una mayor conciencia de lucha contra los gestores tradicionales de lo económico, lo cultural y lo político que se afanan por replicar las limitaciones y obstáculos del sistema analógico. La lucha por la definición de las reglas y oportunidades del territorio digital no ha hecho más que empezar: el canon digital, la tasa Google, el intercambio, el copyright, la ley SOPA, los mooc, el car sharing, el alquiler/intercambio de habitaciones/apartamentos (Airbnb o HomeforHome), los bancos de tiempo, el micromecenazgo…

Esta lucha entre un Internet que únicamente permite replicar las antiguas estructuras y el Internet de la transformación y el cambio se extiende por todos los rincones de nuestra cotidianidad. Este combate afecta a todas aquellas estructuras que rinden pleitesía al régimen de las restricciones abusivas, los aranceles, los derechos de “casta” o los monopolios. Y si no, que se lo pregunten a los taxistas que ven como la potencialidad de lo digital les está arrebatando la bajada de bandera.

Jeremy RifkinJeremy Rifkin nos lo deja claro: “…los beneficios empresariales se están empezando a evaporar, los derechos de propiedad pierden fuerza y la economía de la escasez deja paso, lentamente, a una economía de la abundancia”. La tercera revolución industrial empieza a enseñar las orejas mientras las tradicionales y miopes industrias culturales, económicas y políticas enseñan los dientes y se rasgan las vestiduras.

Queremos más por menos… porque es posible.


Para saber más:

Rifkin, J. (2014). La sociedad del coste marginal cero. El Internet de las cosas, el procomún colaborativo y el eclipse del capitalismo. Barcelona: Paidós.



Talks at Google: Jeremy Rifkin The Zero Marginal Cost Society”.