Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Las culturas de Internet en España. Estudio comparado sobre usos, percepciones y actitudes

La presente investigación ofrece un diagnóstico sobre el uso, conocimiento, actitudes y percepciones de Internet en el conjunto del territorio español, en un momento en que el impacto del uso de los diferentes servicios on line que configuran la Red se está haciendo notar en todos los ámbitos de la sociedad.


Se trata de una investigación descriptiva que pretende trazar un mapa de acceso, consumo y percepciones de Internet a partir de los datos obtenidos a través de encuestas bienales realizadas en 2011 y 2013, lo que permite ver la evolución en las apreciaciones y penetración que diferentes servicios digitales tienen en la sociedad española.

Los datos que se exponen y discuten en este estudio hacen referencia al territorio español, si bien se enmarcan en un proyecto internacional lo que permite realizar un examen comparado entre los resultados. En concreto, en este informe se practica un análisis de componentes principales y de conglomerados jerárquicos, trasladando la metodología aplicada en la memoria desarrollada por el Oxford Internet Institute (Dutton y Blank, 2013) con los datos del WIP Britain 2013, con el objetivo de identificar las culturas digitales latentes en el conjunto de usuarios de Internet en el territorio español.


Informe completo

La red en lucha: queremos más por menos

Internet es una infraestructura que sustenta una porción cada vez más importante de nuestra cotidianidad. El mundo digital es, para unos, una  oportunidad de cambio y transformación social, cultural, económica y política y, para otros, un  nuevo entorno donde reproducir los antiguos miedos y avaricias del tradicional mundo analógico.
La red ya no es un espacio de nativos digitales o de una minoría precoz sino un territorio de la multitud. Asistimos a una progresiva universalización de Internet.

Si en 2011 el 69,3% de población española utilizaba Internet, este porcentaje se incrementa en 2013 hasta llegar al 84,1%, según los datos que hemos recogido en el último estudio del World Internet Project Spain -un proyecto del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- que tiene como objetivo observar y documentar el cambio social y cultural a medida que la sociedad adquiere y utiliza Internet.

Nuestros datos nos permiten estructurar la población digital alrededor de cinco culturas. La cultura mayoritaria, la e-mmersiva (28,9%), se muestra entusiasta y valora de forma positiva las opciones que ofrece Internet tanto en su entorno laboral como en su ámbito personal o de ocio. La social-conectada (27,5%) está formada por los usuarios que más aprecian las posibilidades que ofrece Internet como herramienta de relación social. El tercer grupo, los consumidores digitales (21,1%), valora las ventajas que puede ofrecer Internet para distraerse con los contenidos y con información y recursos que les facilita la vida. Los tecno-instrumentales (13,2%) consideran que la red simplifica su cotidianidad y, finalmente, los ciber-moderados, la cultura minoritaria (9,2%), no muestran un exceso de entusiasmo sino una actitud moderada, tanto ante las posibilidades de diversión como de eficacia.

Esta colonización masiva de la red conlleva, irremediablemente, una mayor conciencia de lucha contra los gestores tradicionales de lo económico, lo cultural y lo político que se afanan por replicar las limitaciones y obstáculos del sistema analógico. La lucha por la definición de las reglas y oportunidades del territorio digital no ha hecho más que empezar: el canon digital, la tasa Google, el intercambio, el copyright, la ley SOPA, los mooc, el car sharing, el alquiler/intercambio de habitaciones/apartamentos (Airbnb o HomeforHome), los bancos de tiempo, el micromecenazgo…

Esta lucha entre un Internet que únicamente permite replicar las antiguas estructuras y el Internet de la transformación y el cambio se extiende por todos los rincones de nuestra cotidianidad. Este combate afecta a todas aquellas estructuras que rinden pleitesía al régimen de las restricciones abusivas, los aranceles, los derechos de “casta” o los monopolios. Y si no, que se lo pregunten a los taxistas que ven como la potencialidad de lo digital les está arrebatando la bajada de bandera.

Jeremy RifkinJeremy Rifkin nos lo deja claro: “…los beneficios empresariales se están empezando a evaporar, los derechos de propiedad pierden fuerza y la economía de la escasez deja paso, lentamente, a una economía de la abundancia”. La tercera revolución industrial empieza a enseñar las orejas mientras las tradicionales y miopes industrias culturales, económicas y políticas enseñan los dientes y se rasgan las vestiduras.

Queremos más por menos… porque es posible.


Para saber más:

Rifkin, J. (2014). La sociedad del coste marginal cero. El Internet de las cosas, el procomún colaborativo y el eclipse del capitalismo. Barcelona: Paidós.



Talks at Google: Jeremy Rifkin The Zero Marginal Cost Society”.

Spider en la Vanguardia. Videojuegos y educación


Los videojuegos como factor educativo y social 

La Vanguardia 24/04/2014

Los expertos en educación insisten en que el trabajo en equipo y las habilidades sociales para colaborar en un proyecto común son competencias fundamentales que las futuras generaciones van a necesitar desarrollar para resolver retos y problemas sociales, políticos y ecológicos que ya se están planteando actualmente.
...
La importancia de este juego dentro del sector del ocio electrónico no tan solo tiene que ver con sus espectaculares cifras de usuarios, sino también con el crucial papel que ha tenido a la hora de definir los mundos virtuales que conectan a millones de personas. Asimismo, no debe olvidarse su potencial para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Tal como asegura Sánchez-Navarro, "los juegos de rol y aventura tipo World of Warcraft responden a un modelo educativo completo".

Minecraft: ¡dale caña a tu cerebro!

Adam Gazzaley publica en el último número de la revista Nature (septiembre 2013) los resultados de un estudio donde se demuestra que el uso de videojuegos favorece el desarrollo de determinadas habilidades cognitivas como la multitarea en edades avanzadas. El experimento no únicamente verifica la mejora de habilidades cognitivas dentro del universo del videojuego sino también su transferencia a la vida cotidiana de los participantes. Un dato más: las mejoras obtenidas durante el ensayo, afirman los investigadores, permanecen 6 meses.

Minecraft es un videojuego comercial de construcción en un entorno tridimensional (sandbox) orientado a niños y jóvenes que nos recuerda a Lego y en el que de manera magistral convergen atracción y desarrollo de multitud de habilidades cognitivas a la vez que desafía las competencias digitales del jugador.

Minecraft ofrece dos modos de juego. El modo creativo permite al jugador construir por el placer de construir, manipular e investigar de manera libre, sin restricciones. En el modo supervivencia, la construcción de espacios y estructuras tiene como principal objetivo la defensa de los enemigos.  

Pero Minecraft no acaba aquí. El juego ofrece una capacidad de modificación (modding) y personalización realmente espectacular. Los usuarios tienen a su disposición infinidad de posibilidades para transformar el personaje que viene por defecto (skins), mediante el intercambio con otros jugadores o personalizándolos a través de programas específicos de edición que se encuentran online y son gratuitos.

El juego también permite modificar las texturas de los materiales de construcción, personajes o paisajes ofreciendo aspectos más pixelados, más reales o basados en videojuegos y películas, dependiendo de los gustos y estilos que cada jugador pretenda conseguir con sus mundos. También los jugadores tienen la posibilidad de poner a disposición de la comunidad sus propias construcciones, que pueden ser reutilizadas y/o modificadas mediante su descarga directa de diferentes webs y la posterior instalación en su sesión local de Minecraft.



Call of duty


Artículo de opinión publicado en La Vanguardia 19/08/13




Videojuego-violencia y videojuego-adicción representan todavía binomios recurrentes de ciertos grupos sociales, culturales y económicos que, digámoslo desde el principio, no tienen base científica y únicamente responden a intereses y desintereses propios de un exasperante etnocentrismo de clase.

Los videojuegos y el juego digital forman parte del ecosistema de medios que nos rodean. Unos medios que nos divierten, nos hacen comprar, nos informan y desinforman, nos hacen más creativos y nos permiten relacionarnos y pensarnos. Si nunca se ha considerado la adicción o la violencia como algo inherente a un medio de comunicación concreto, el beneficio de la duda debería concedérsele también a los videojuegos.

Los Game Studies (estudios sobre videojuegos) y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan años investigando los videojuegos comerciales desde diversos puntos de vista. La acumulación de investigaciones de la última década ha generado un capital cultural (datos, teorías y conceptos) enormemente útil que nos permite tener ciertas certezas: sabemos que los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo, y finalmente para conseguir algún éxito significativo.

Los videojuegos son actualmente un lugar privilegiado desde donde multitud de individuos mejoran sus habilidades y competencias digitales propias de la sociedad digital actual, su alfabetización digital; desde donde se favorece la participación creativa a través de las comunidades de fans de videojuegos; desde donde se socializan y estrechan vínculos con sus iguales y desde donde se está gestando una industria cultural altamente competitiva e innovadora.

Identificar un medio únicamente a partir de sus abusos (adicción), a partir de una relación causal inexistente por simplista (juegos violentos - violencia real) o a partir del desconocimiento más absoluto (pérdida de tiempo) lo único que demuestra es la incomprensión y desinterés de un sector social y cultural anclado en clichés y estereotipos sin base científica contrastada.

¿Ludo... qué? 'Ludoliteracy under construction'

Los Game Studies y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan unos cuantos años investigando los videojuegos educativos y comerciales, el game-based learning (aprendizaje basado en juegos) y los serious games (juego serio) desde diversos y complementarios puntos de vista. La acumulación de resultados de la última década nos han ayudado a prestigiar un objeto cultural abandonado y menospreciado pero, por encima de todo, ha generado un capital cultural (datos, teorías, conceptos, respuestas y nuevas preguntas) enormemente valioso y útil que nos permite tener ciertas certezas, desmontar mitos, conceptos erróneos o visiones ingenuas.

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Fanáticos en la academia

Los fans están por todas partes. La Red es su fortaleza, la publicidad los quiere y el auge de la cultura popular, de la música pop, las series televisivas o los videojuegos, ha diseminado y extendido el fandom anegando los salones de la academia donde hasta hace no mucho tenían vedada la entrada. Hoy todos somos fans. Para comprender las dimensiones del fenómeno Jordi Sánchez-Navarro ha coordinado, junto a Daniel Aranda y Antoni Roig el libro colectivo Fanáticos. La cultura fan (UOC, 2013). En sus páginas acontece una suerte de teoría y práctica del fan, desde el consumidor de anime japonés, cuyo perfil dibuja el propio Sánchez-Navarro hasta el delirio colectivo de los seguidores de la saga Crepúsculo, a cargo de Meritxell Esquirol, pasando por los fascinantes creadores de vinily rips, de los que da cuenta Ángel Díaz. 

Pregunta.- Afirman al comienzo del libro que los fans habían sido hasta hace poco menospreciados como objeto de estudio. Y sin embargo hoy parece que la cultura fan manda.

Respuesta.- El menosprecio académico de los fans como objeto de estudio tiene que ver con su consideración como consumidores excesivos. Para las escuelas de pensamiento herederas de una aproximación crítica a la influencia de los medios de comunicación, los fans representaban, digamos, casos extremos de alienación, gente que prácticamente consagraba su vida al consumo. Algo así como una etapa infantil del consumidor de cultura y medios. Las aproximaciones contemporáneas al tema ven a los fans como representantes de un consumo cultural productivo, como personas que acumulan, producen y gestionan saberes de formas muy variadas. 

Entrevista completa en El Cultural.es

Gamifiying the classroom

The 7th European Conference on Games Based Learning
Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP)
Porto, Portugal
3-4 October 2013

Mini Track Chair: Dr Jordi Sánchez-Navarro and Dr Daniel Aranda, Open
University of Catalonia, Barcelona, Spain

Gamification, which is the design activity aimed at providing game-like experiences, has become a buzzword that has become popular across social networking sites and many other domains of commercial communication. Despite this, gamification strategies have not drawn sufficient attention to educators so far. Defining, in a broad sense, Gamification as the use of game design and mechanics to enhance non-game contexts, we propose in this mini track to explore and discussing gamification strategies related to learning. The overall objective of this mini-track is to increase knowledge about utilizing gamification in educational settings. The mini track welcomes both conceptual and empirical work on the use of gamification strategies embedded in the regular dynamics of learners.
 
Topics for this mini track may include, but are not limited to:
  • The impact of learning through the gamification
    approach
  • Giving rewards to people who share experiences
    related to their progress in curriculum
  • Implementing systems for rewarding student's
    visibility and status
  • Gamifiying grading
  • Designing challenges between users through
    embedding small casual games-like activities
    within academic tasks
  • Reflecting on the intrinsic/extrinsic motivations
    that promote learning engagement in a gamified
    context.
Publication opportunity
Papers accepted for the conference will be published in the conference proceedings, subject to author registration and payment. The proceedings have an ISBN and details of the proceedings accreditations are listed on the conference website.
 
Selected papers will also be considered for publication in a special issue of the Electronic Journal of e- Learning and to the International Journal of Game-Based Learning. The latest issue of the Electronic Journal of e-Learning is available to read online.

Important dates
Abstract submission deadline: 14 March 2013
Notification of abstract acceptance: 21 March 2013
Final copy of full paper due for review: 2 May 2013
Notification of paper acceptance (subject to any requested changes): 11 July 2013
Earlybird registration closes: 25 July 2013
Final paper submission (with changes): 8 August 2013
Final author registration date: 29 August 2013

Nos entrevistan en Juegos.es

Jordi Sánchez-Navarro, Dani Aranda y Toni Roig en el ICampus
¿Por qué los videojuegos son cultura? Cuando desde la industria del videojuego se habla de cultura de masas qué os sugiere...
Te podríamos responder con otra pregunta: ¿Por qué los videojuegos no son cultura? Y con otra más, ¿Quién decide lo que es cultura o no lo es?
Tenemos que entender la cultura desde la cotidianidad y el día a día. La cultura no únicamente hace referencia a las grandes obras. Cultura tiene que ver con lo que pensamos, lo que escuchamos, con las conversaciones que tenemos y claro está con el placer y el juego. Hay un autor referente en el ámbito del estudio del juego tradicional, Huizinga, que en su libro “Homo ludens” sentencia que sin juego no hay cultura.

 .../...
Hoy en día, la mayoría de los niños y jóvenes utilizan: internet, redes sociales, videojuegos... ¿Por qué el sistema educativo sigue insistiendo entonces en la alfabetización digital, en vez de aprovechar su potencial educativo y social?
No es cierto que la escuela no haga esfuerzos por entender el contexto, en este caso digital, en el que los jóvenes y adolescentes se desarrollan, practican, juegan o se socializan. Hay experiencias de éxito pero también existe la desidia y el desconocimiento por parte de docentes y agentes culturales. Pero también habría que preguntarse si es la escuela la única responsable de la educación, en este caso digital, de nuestros menores. Creemos que la escuela es un agente educativo más, que no podemos sobredimensionar su función y que por supuesto no lo puede enseñar todo.