Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Nuevas formas de ver (y usar) la televisión

En los primeros meses de 2007, los miembros de Spider participamos en el libro Horitzó TV. Perspectivas de otra televisión posible, un acercamiento poliédrico, multidisciplinar y, sobre todo, muy libre, a ciertos aspectos relacionados con las actuales y futuras formas y usos de lo televisivo.
En el libro, hay un conjunto de textos en el que coexisten varias miradas que reflexionan sobre qué se puede esperar de la nueva televisión, sobre las nuevas prácticas audiovisuales en internet y sobre los públicos. Muy en general, podríamos decir que este bloque trata de de lo que la gente hace con la televisión, o con las imágenes que hasta hace muy poco eran propiedad exclusiva de la institución televisión. En el primero de los artículos, el titulado, “Redefinir la televisión”, Mark Pesce explica los retos a los que se enfrenta la televisión convencional a partir de la implantación masiva de tecnología barata y sencilla en los hogares. Por su parte, Antoni Roig, reflexiona sobre las nuevas prácticas audiovisuales en internet y la cultura de clip, un término que pretende describir la importancia adquirida por el vídeo en Internet como fenómeno cultural y se puede definir como la capacidad para visionar, buscar, crear, compartir y distribuir vídeo de pequeño formato y baja resolución a través de Internet y de forma viral. En su enfoque teórico, la cultura participativa quiere mantener un diálogo con la cultura comercial, a la vez que en su propia naturaleza está huir de su completa institucionalización. También de formas culturales de participación tratan los artículos de Henry Jenkins, director del programa de estudios comparados de medios de comunicación del Massachusetts Institute of Technology y autoridad mundial en el tema de la cultura participativa y en la convergencia de medios, y del profesor de la Universidad de Liverpool John Corner.

Debate sobre la adicción

Los videojuegos responden al deseo de muchos menores y adultos de experimentar placer, de desarrollar habilidades instrumentales y motrices, pero por encima de todo, de establecer vínculos sociales y ejercitar multitud de aspectos relacionados con su identidad individual y su rol social. Pero los prejuicios sobre cuestiones adictivas todavía ahogan el debate público.

"La tesis de la adicción recibió un fuerte respaldo en un documento emitido en junio por la Asociación Médica Americana. En él se resumen las observaciones experimentales disponibles y se pide que la adicción a los videojuegos entre en los manuales diagnósticos de salud mental.
"Los juegos que pueden generar problemas suelen ser los que se desarrollan en internet", aclara González. En ellos, millares de personas interactúan por medio de personajes virtuales. "Algunas --añade-- quieren llegar a un nivel cada vez más alto para recibir un reconocimiento". Los afectados no suelen admitir su problema. "El paciente de 49 años alegaba que descuidaba a sus hijos porque ya no le necesitaban", explica. Pero hay que ir con cuidado al hablar de adicción, alerta Daniel Aranda, profesor de Comunicación Audiovisual de la Universitat Oberta de Catalunya, porque "sobre los videojuegos circulan muchos tópicos y muy pocos estudios, y los segundos suelen desmentir a los primeros". Por ejemplo, respecto a la violencia. "Los juegos violentos pueden ser beneficiosos para algunos varones adolescentes, porque les permiten experimentar formas de hipermasculinidad sin violencia real", añade. Según Aranda, los videojuegos sufren de excesivo desprestigio. "¿Cuántos niños están obsesionados por el fútbol y se entrenan mucho más tiempo del debido? Pero nadie se preocupa de la adicción al fútbol", lamenta."

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