Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

Smarter People through Interactive Digital Entertainment Resources

Chris Deering habla sobre las actuales tendencias de la industria del entretenimiento digital


Chris Deering, introductor de la PlayStation en Europa como CEO de Sony y actual director del Ediburgh Interactive Festival estuvo en la Universitat Autònoma de Barcelona y ofreció una charla en la que expuso algunas claves para entender la evolución en el futuro inmediato de la industria del entretenimiento digital.

Podéis encontrar un breve repaso a las ideas principales de la charla aquí.

Alexey Pajitnov


El jueves pasado, Alexey Pajitnov, creador del excitante, adictivo y clásico Tetris impartió una conferencia en la Universitat Autònoma de Barcelona. Pajitnov se reveló una persona tan divertida y aguda como el propio Tetris, y ofreció al público algunas pistas sobre el proceso de creación del juego de culto. Comenzó la conferencia relatando sus orígenes como joven hacker en la Academia Soviética de Ciencias, interesado en primer lugar en programación en el sentido más amplio, para adentrarse más tarde en el campo de la inteligencia artificial. El Tetris no era, obviamente, su trabajo principal. De hecho, fue un experimento que respondía a su deseo de realizar la adaptación para ordenador de un rompecabezas de mesa que le acompañó durante toda su infancia y juventud, el Pentominos. Según Pajitnov, el Pentominos era un rompecabezas muy popular en Rusia, un juego que se podía encontrar en casi todas las jugueterías de la Unión Soviética, pero que resultaba un poco difícil. Para simplificar el puzzle original, transformó las piezas de cinco partes en piezas de cuatro (a ello se debe el nombre de Tetris), a lo que sumó la idea principal del juego: la caída de piezas generadas aleatoriamente. Otra idea importante era que cada línea terminada desaparecía en el momento de completarse para dejar espacio a las piezas que caían. El resto es historia de la cultura del videojuego: Si el jugador era sufiecientemente bueno, el juego llegaba a ser virtualmente interminable. Tetris es un ejemplo increíblemente elegante de diseño de juego: con apenas tres innovaciones de menor importancia sobre el rompecabezas original, Pajitnov creó una nueva experiencia de juego.

Pajitnov es ahora más un jugador que un creador de juegos. Explicó que todavía investiga en el diseño del juegos, pero que le gustaría pensar su ocupación principal es jugar a Civilization, World of Warcraft y resolver los más difíciles cubos de Rubik. No dijo nada sobre sus proyectos presentes o futuros.

En un par de semanas SPIDER tendrá la oportunidad de charlar con él en el Fórum FNAC Triangle. Entonces le haremos una pregunta no por obvia menos necesaria: ¿Cuáles son las características de un buen rompecabezas?

¿Aprendizaje móvil?

El aprendizaje formal e informal través de teléfonos móviles es desde hace tiempo uno de los temas que académicos y profesionales de la educación están investigando e implementando en el contexto anglosajón . En Mobile Learning podréis encontrar información actualizada sobre conceptos teóricos y actividades relacionadas con el aprendizaje a través de teléfonos móviles.