Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Aprovecha el tiempo y juega

Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro

El debate sobre los usos de los videojuegos es prácticamente omnipresente en nuestras discusiones públicas y privadas sobre los medios de comunicación contemporáneos, en especial cuando dirigimos la mirada a la nebulosa en que, a los ojos de los mayores, se han convertido las prácticas de ocio y comunicación de los más jóvenes. Aún hoy, cuando la literatura científica sobre los múltiples aspectos del fenómeno cultural multiforme y mutante de los videojuegos comienza a alcanzar un volumen muy considerable, hay muchas personas que, al pensar en el tema, lo primero que expresan son sus dudas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos.Este es uno de los motivos por los que creemos necesario aportar algunos elementos de información básicos sobre qué son los videojuegos y qué es jugar con ellos.
Hay dos formas de afrontar un trabajo en torno al tema. Una, que sin duda está ya plenamente consolidada en diversos ámbitos geográficos, es la de entenderlos como un objeto de estudio ya legitimado por las instituciones académicas y como un fenómeno plenamente incorporado a la red de discursos sociales sobre las cosas que merece la pena estudiar.La inmensa mayoría de los teóricos citados en este libro y, desde luego, la totalidad de los autores congregados en estas páginas asumen inicialmente este punto de partida. La otra forma de abordar el estudio de los videojuegos es pensar que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en su defensa. La falta de una producción científica estabilizada en nuestro contexto y nuestra propia experiencia, tanto en “conversaciones de café” como en ámbitos académicos, nos hace inclinarnos por la segunda opción. Creemos, seamos sinceros, que todavía es necesario desdramatizar y combatir la estigmatización maniqueísta de los videojuegos; también creemos que hay todavía mucho trabajo por hacer para que los criterios de análisis ponderados que en teoría deben sustentar un discurso sereno y razonado calen en algunos entornos.

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre hardware-software-jugador, pero también, y con mayor importancia si cabe, en todos los procesos relacionados con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales y la propia identidad de los jugadores o jugadoras. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.

Índice

  1. Algunas claves para entender los videojuegos. Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro
  2. La ambigüedad del juego. Brian Sutton-Smith
  3. ¿Por qué estudiar los videojuegos? James Newman
  4. Comprender los juegos digitales. Jason Rutter y Joe Bryce
  5. La experiencia de juego en contexto.Sobre los contextos socioculturales del juego digital. Frans Mäyra
  6. Sobre la productividad y los fans de los juegos. Hanna Wirman
  7. Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Simon Egenfeldt-Nielsen
  8. Educar al luchador: Machacar botones,ver,ser. Kurt Squire
  9. Hacer trampa puede ser bueno para ti. Juegos educativos y múltiples estilos de juego. Mia Consalvo

3 comentarios:

ZAHE dijo...

Saludos colegas europeos

Encuentro interesante este libro, y el blog en general. Espero localizarlo vìa web o en librerìas de mi paìs.

Creo que tenemos proyectos afines, ojalà pudieramos estar en contacto o intercambiar links.

Ericka Zayas, escenario-ludico.blogspot

Beatriz Marcano dijo...

A mi también me entusiasma, encontrar iniciativas como esta que abarca el estudio de los videojuegos y el aprovechamiento didáctico. Yo realicé un estudio(Tesis doctoral- Universidad de Salamanca)con videojuegos de guerra, especificamente Call of duty, con el propósito de indagar posible aprovechamiento en desarrollo de competencias o habilidades en los videojugadores. Encontré que se desarrollan competencias digitales y competencias para el trabajo en equipo, investigue a videojugadores que juegan online y pertenecen a clanes. Iré presentando los resultados en edwargame.blogspot.com
Un cordial saludo y éxito!

yisus dijo...

Los videojuegos de acción pueden mejorar nuestros modelos predictivos y por lo tanto se podría traducir en una mayor capacidad de aprendizaje. Cuando nuestro cerebro detecta que se va a llevar a cabo una determinada actividad, ya sea una jugada de futbol o una receta de cocina, busca entre modelos para prepararnos y facilitar la realización de la tarea. Esto ocurre con los jugadores habituales de juegos friv 2018 de acción. Su cerebro utiliza mejores modelos de predicción, más rápidos y precisos, necesarios para esa actividad.