Con la intención de ofrecer al colectivo de productores y usuarios de videojuegos la terminología específica del sector, presentamos la Terminologia dels videojocs, resultado de un trabajo de colaboración entre terminólogos y especialistas del sector.
Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources
Terminología de los videojuegos - TERMCAT
Con la intención de ofrecer al colectivo de productores y usuarios de videojuegos la terminología específica del sector, presentamos la Terminologia dels videojocs, resultado de un trabajo de colaboración entre terminólogos y especialistas del sector.
"Napoleón, a la pizarra": SPIDER en La Vanguardia
Los profesores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro defienden a ultranza el uso educativo del videojuego, en el que ven una oportunidad y no una amenaza. Han coordinado su introducción en la escuela La Farigola del Clot y ahora quieren ir más allá. Desde enero harán una encuesta en toda España a alumnos de 12 a 18 años para saber cómo usan la cultura digital (blogs, móviles, GPS, videojuegos...) en su día a día. Los resultados del proyecto, que finalizará el 2010 y cuenta con 280.000 euros de apoyo del Ministerio de Turismo, crearán una fotografía del uso de nuevas tecnologías entre los jóvenes para elaborar estrategias con fines educativos. Además, se crearán dos centros digitales piloto, en Barcelona y Madrid, para vehicular nuevos proyectos educativos en este ámbito.
En el texto citado se coló una errata: el estudio no cuenta con el apoyo del Ministerio de Turismo, sino con el del Ministerio de Industria, por medio del Programa Avanza. El estudio forma parte del proyecto "Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre", una colaboración de SPIDER con la Fundació Catalana de l'Esplai.
Fluid Learning
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Nuevo estudio: Jóvenes online
- There is a generation gap in how youth and adults view the value of online activity.
- Adults tend to be in the dark about what youth are doing online, and often view online activity as risky or an unproductive distraction.
- Youth understand the social value of online activity and are generally highly motivated to participate.
- Youth are navigating complex social and technical worlds by participating online.
- Young people are learning basic social and technical skills that they need to fully participate in contemporary society.
- The social worlds that youth are negotiating have new kinds of dynamics, as online socializing is permanent, public, involves managing elaborate networks of friends and acquaintances, and is always on.
- Young people are motivated to learn from their peers online.
- The Internet provides new kinds of public spaces for youth to interact and receive feedback from one another.
- Young people respect each other’s authority online and are more motivated to learn from each other than from adults.
- Most youth are not taking full advantage of the learning opportunities of the Internet.
- Most youth use the Internet socially, but other learning opportunities exist.
- Youth can connect with people in different locations and of different ages who share their interests, making it possible to pursue interests that might not be popular or valued with their local peer groups.
- “Geeked-out” learning opportunities are abundant – subjects like astronomy, creative writing, and foreign languages.
El videojuego es parte de mi escuela
Todo no está en los libros. "Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar", cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle.
Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. "El juego educativo ha fracasado", zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), "como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa".
artículo
Nuevo artículo de Spider en la Revista Aula
El debate sobre los usos de los videojuegos es uno de los más vivos y omnipresentes en nuestras discusiones públicas sobre los medios de comunicación en la contemporaneidad, sobre todo en aquellas esferas donde convergen las prácticas de ocio y las educativas. Cuando pensamos en los videojuegos nos asaltan diferentes preguntas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo, o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos. Los integrantes del grupo de investigación SPIDER creemos necesario un espacio de análisis permanente que nos ayude a entender qué lugar ocupan los videojuegos dentro de la cultura del ocio, y de qué manera este recurso cultural interacciona con las diferentes practicas de consumo, un análisis que nos llevará forzosamente a un estudio cualitativo de los contenidos de los juegos, pero también a una observación de los usos potenciales, así como de las prácticas que efectivamente se realizan en diferentes entornos sociales. Como parte de esta línea de estudio, SPIDER ha elaborado, junto a la cooperativa de medios audiovisuales Drac Màgic, unos talleres destinados a les familias y financiados por la Secretaria de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya , con los que pretendemos promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de un fenómeno cultural como el de los videojuegos.
II Congreso Europeo sobre Game Based Learning
This is the 2nd year of the conference and it will be hosted by The Universitat Oberta de Catalunya (UOC) in Barcelona and held in the Hotel Silken Diagonal Barcelona. The city is renowned as one of the most important cultural and administrative centres in Spain. The Univesitat Oberta de Catalunya (Open University of Catalonia) is an online, on-the-Web university, a pioneer both for its innovative pedagogical model and for the quality of its learning processes. The UOC's educational model uses information and communications technologies intensively, based on a virtual environment that stresses communication and relationships between individuals.
The conference will address elements of both theory and practice of all aspects of Games-Based Learning, and offers an opportunity for academics, practitioners and consultants involved in the field to exchange ideas. he programme for the event will include an extensive range of peer-reviewed papers, including keynote presentations from leaders in the field.
ItWordlEdu: 29 y 30 de octubre
ITWorldEdu se dirige a los directivos y responsables de la formación y del aprendizaje de todo el marco educativo (formación reglada, formación de los profesionales, universidades, etc.) que quieren conocer de primera mano cuáles son las oportunidades que ofrecen las TIC aplicadas a la educación.
Eludamos. La cultura del videojuego
Vol. 2. Num. 1 (2008)
Introduction
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Randall James Nichols |
Positions
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Andreas Jahn-Sudmann |
Perspectives
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Emma Westecott |
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Jennifer Jenson, Suzanne de Castell |
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Esther MacCallum-Stewart |
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Gareth Schott, Siobhan Thomas |
Articles
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Nis Bojin |
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Lyn Henderson, Yoram Eshet-Alkalai, Joel Klemes |
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Fares Kayali, Peter Purgathofer |
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Beth A. Dillon |
Reviews
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Doris C. Rusch |
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Matthew Jason Weise |
El Brain Training y las matemáticas
Un estudio científico ha probado en buena medida lo que nos temíamos: el Brain Training del Dr. Kawajima (Nintendo DS) mejora los resultados de los escolares en matemáticas.
Noticia completa BBC NewsLearning and Teaching Scotland - the main organisation for the development of the curriculum - analysed the effect of a "brain training" game.
It also found improvements in pupils' concentration and behaviour.The study involved more than 600 pupils in 32 schools across Scotland using the Brain Training from Dr Kawashima game on the Nintendo DS every day. The project followed a pilot study in Dundee last year. LTS worked with Her Majesty's Inspectorate of Education and the University of Dundee to see if the pilot results were replicated on a wider scale.
Más información sobre el estudio en Consolarium
Los videojuegos ya se consideran oficialmente cultura en Alemania
Hemos vuelto de Vacaciones!
Este año nos espera el reto de iniciar la investigación del Plan Avaza que conseguimos en julio.
Saludos
Spider consigue una financiación de 280.000 €
El proyecto tiene como objetivo elaborar metodologías, dinámicas y una formación eficaz que permita a educadores y asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales propias del ocio de los adolescentes y jóvenes.
Para llevarlo a cabo planteamos una investigación cuantitativa y cualitativa sobre el uso y significado de las nuevas pantallas digitales dentro del espacio de ocio de adolescentes y jóvenes entre 12 y 18 años de edad y de los educadores y educadoras de las asociaciones de tiempo libre.
Objetivos:
➢ Constatar cuales son las pantallas digitales que utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo que hacen.
➢ Describir y entender los procesos de construcción de un espacio simbólico de expresión personal y creación de identidad.
➢ Estudiar las implicaciones que el uso de estas pantallas tienen en los diferentes contextos de la vida de los adolescentes y jóvenes estudiados.
➢ Analizar los discursos que hacen los mismos jóvenes sobre estas tecnologías y formas de sociabilidad.
➢ Describir los niveles de conocimiento y uso que tienen los educadores en el tiempo libre dentro de su espacio de ocio.
➢ Investigar en como estas pantallas digitales propias del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes pueden transformarse en herramientas educativas dentro del contexto de la educación no formal.
➢ Establecer los criterios metodológicos propios de estos medios digitales en el contexto del tiempo libre educativo a través de la elaboración de un libro blanco teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso que tienen para los educadores y educadoras.
Oci Digital al curs d'estiu de Vilanova
Conectivismo y Microlearning
El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que él mismo (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en las transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.
El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
A Pedagogy for Original Synners
Anne Balsamo
This essay begins by speculating about the learning environment of the class of 2020. It takes place entirely in a virtual world, populated by simulated avatars, managed through the pedagogy of gaming. Based on this projected version of a future-now-in-formation, the authors consider the implications of the current paradigm shift that is happening at the edges of institutions of higher education. From the development of programs in multimedia literacy to the focus on the creation of hybrid learning spaces (that combine the use of virtual worlds, social networking applications, and classroom activities), the scene of learning as well as the subjects of education are changing. The figure of the Original Synner is a projection of the student-of-the-future whose foundational literacy is grounded in their ability to synthesize information from multiple information streams.
texto completo
Participatory Learning in a Networked Society: Lessons from the Digital Youth Project
Mimi Ito
cultural anthropologist studying new media use, particularly among young people in Japan and the US.
A bit of context:
- The first is the increasing accessibility of tools for digital production. For a majority of youth now in the US, tools for writing, creating and modifying digital photos and videos, and communicating on the Internet are part of their everyday life. The unique affordances of digital media - to make, remake, modify, mashup, and remix media content - these are taken for granted now. They are part of their everyday media ecology that they are immersed in. Basic tools for digital media creation come prepackaged with a personal computer now. Ten years ago, if I had stood here and said that the majority of teens in the US have made a personal home page, I would have been laughed out of the room. Today, in the era of MySpace, it is utterly unremarkable.
- The second big factor is that kids are creating and sharing their digital works in a context of public scrutiny. Not only do they have the ability to create new media works, but they are able to publish, share, and distribute them on the Internet, and have other like-minded folks view and comment on the work. The networks that young people have access to through the Internet have evolved tremendously in the past decade, in significant part due to the innovation and social energies of youth themselves.
What I’ve been interested in is the properties of learning that happens in these networked publics of digital media creation and sharing. When you have an ecology of culture and knowledge that supports peer-to-peer and many-to-many communication, how do kids exploit it for their own learning agendas?
traductor
estudio
Toward an Ecology of Gaming. Katie Salen
Algunas ideas interesantes:
.../...
- What forms of participatory practices do games and gaming engender for youth; which forms of learning are present, missing, or reinforced through gaming?
- What gaming literacies, or families of practice produced by games and gaming attitudes, do we see emerging?
- How does gaming act as a point of entry or departure for other forms of knowledge, literacies, and social organization?
- What barriers of entry into gaming and game communities exist, and what are the implications for those who haven’t been invited to play?
Nuestro Wiki
"Esta Wiki pretende recoger las diferentes aportaciones alrededor del consumo de ocio digital entre niños/as y jóvenes: uso de teléfonos móviles, chats, fotologs, blogs, redes p2p, GPs, uso de correo electrónico, videojuegos, Internet, ... La idea es recoger el mayor número de datos sobre el consumo de ocio digital y las diversas implementaciones en el ámbito de la educación formal y no formal.
De alguna manera, esta wiki amplia los contenidos y retroalimenta el blog de , un grupo de investigación formado por profesores de la Universitat Oberta de Catalunya, que tiene como principal interés el estudio del ocio digital (videojuegos, el uso de las redes p2p o la utilización de teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles). Spider se interesa por el diseño y la estructura pero también por las formas de consumo y las prácticas sociales. En el blog de Spider encontrareis información sobre las investigaciones del grupo y noticias relacionadas con el mundo del ocio digital."
La vida més enllà de la pantalla: creació de coneixement, oci i comunicació a Internet
Spider participa al curs d'estiu La vida més enllà de la pantalla: creació de coneixement, oci i comunicació a Internet amb una sessió que porta per títol La vida més enllà de la pantalla: els mons virtuals el 2/07/2008 a les 09:30 h a l'Edifici Històric de la Universitat de Barcelona.
Programa del curs:
L’objectiu d’aquesta sessió és analitzar l’evolució dels mons virtuals des de la creació dels jocs de rol fins a l’evolució de Second Life. Es tracta d’una aproximació diversa que ajudi a entendre el fenomen de les relacions socials a través dels jocs, la interacció i la comunicació en la virtualitat i les possibilitats formatives d’aquestes eines.
1. Societat i educació 2.0. Un context
a. Digital Natives/Growing up digital
b. Educació: el Constructivisme educatiu, l’aprenentatge col·laboratiu/participatiu i el coneixement/significat distribuït
c. La societat digital i el pes de la comunitat
2. Del joc tradicional al concepte de Web 2.0.
Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
a. Del joc tradicional al (video)joc
b. Jocs de rol i els MMOs. EverQuest i World of Warcraft com a exemples
c. Un mapa del concepte Web 2.0.
Interacció i comunicació en la virtualitat
i. Second Life
ii. Podcast Blogs/Seesmic
iii. Twiter, del.icio.us ...
3. Anàlisi de propostes educatives
Juegos Pasivos Multijugador PMOG!
Realmente es un "plug-in" que se añade al navegador Firefox y que permite al usuario ganar puntos, interaccionar, y hasta poner trampas y proponer pruebas a otros usuarios mientras navega para hacer sus actividades cotidianas.
Algunas de las posibles acciones según los creadores del juego son:
- Juegos con identidades
- Búquedas de afinidades
- Resolver problemas colaborativamente
- Navegar con otras personas
- Pruebas diversas
Jugar a PMOG
MediaScapes: realitat augmentada
Els mediascapes són itineraris multimèdia que utilitzen la tecnologia desenvolupada pel Laboratori HP de Bristol que permet introduir en un dispositiu mòbil, un mapa digital georeferenciat de la zona en què es pot viure una experiència. El software permet crear àrees en el mapa a les quals s’associen sons, vídeos, fotografies i activitats en Flash.
Spider participa als cursos d'estiu del Campus Universitari de la Mediterrània
Els telèfons mòbils, els blogs, els fotologs, els videojocs o les xarxes p2p poden ser una eina educativa eficaç dins el context del constructivisme educatiu i l’aprenentatge significatiu.
Facilitar l’accés a les TIC’s és un objectiu primordial però també fer-les servir i potenciar-les com a objectes significatius relacionats amb allò personal i social.
Necessitem integrar les noves tecnologies, i com no els videojocs i les tecnologies relacionades amb l’oci digital del alumnes, a la nostra quotidianitat educativa perquè aquestes eines tenen la capacitat de crear espais de llibertat, espais de comunicació, d’esdevenir laboratoris d’experimentació emocional, de convertir-se en eines de cohesió social del grup o vehicles per treballar el plaer però també la frustració i l’esforç.
Les sessions combinaran la teoria i els grups de discussió amb pràctiques reals amb videojocs (Wii, Xbox360 o PS3 i PC) juntament amb l’ús de Blogger, Facebook, Fotolog o d’altres recursos relacionats amb l’oci digital.
Coloquio/taller de videojuegos en Menorca
Xarxa de Biblioteques de Menorca
El proper dia 3 de maig a les 20:30 a Es Mijgorn Gran (Menorca)
Videojuegos y aprendizaje
Colección: Graó general
ISBN: 978-84-7827-539-7
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital. Sin embargo, la percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto recelo. Este libro establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje y, de paso, nos ayuda a aprovechar los recursos que los juegos nos proporcionan para la formación.
Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura
Este número explora las relaciones entre el arte, los videojuegos y la cultura y se centra en la noción de jugabilidad como eje vertebrador del monográfico.
Contenidos:
Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas en el análisis de los juegos
Espen Aarseth
Alegorías digitales (sobre The Sims)
McKenzie Wark
Acción del juego, cuatro momentos
Alexander R. Galloway
Máquinas de diversión, máquinas de problemas
Erkki Huhtamo
Juegos de dolor
Pau Waelder
II Congreso Internacional en Game-Based Learning
El próximo día 14 de abril finaliza el plazo de envío de propuestas para el II Congreso Internacional sobre videojuegos y aprendizaje. El congreso va dirigido a investigadores y profesionales del videojuego como herramienta de aprendizaje. El encuentro organizado por el grupo Spider y los Estudios de Comuniciación Universidad Oberta de Catalunya contará con la presencia de más de 80 investigadores internacionales en el campo del game-based Learning. Las conferencias centrales irán a cargo de Ben Sawyer cofundador Digitalmill y de Simon Egenfeldt-Nielsen co-director de Serious Games Interactive y profesor de la IT-University of Copenhagen.
En esta segunda edición se han propuesto tres ejes temáticos centrales o mini-Tracks:
- Game Based Collaborative Learning
- Game Based Learning for History, Heritage and Politics
- User-centered Learning Game Design
El perfil de la primera promoción de jugadores
Los jugadores que se iniciaron con las primeras máquinas inauguran nuevos nichos de mercado según van creciendo. Son lo que el autor denomina “la primera promoción de los usuarios de videojuegos” por lo que son desconocidas aún sus hábitos y pautas de consumo y sus efectos.
Perfil:
Un varón trabajador, cuya herramienta de trabajo/estudio es el ordenador. Por tanto, es un usuario de PC, aunque en muchos casos también consume como segunda opción videojuegos para consolas.
Se inició en este tipo de ocio a los 10 años aproximadamente, es decir, este usuario lleva jugando dos terceras partes de su vida por lo que consideramos es un jugador experto.
El usuario exige calidad y valora positivamente una buena historia narrativa que le enganche durante horas a la pantalla del ordenador sin aburrirse. Pide espectacularidad gráfica y deposita su confianza en el fabricante/saga porque conoce el trabajo realizado con anterioridad.
Además, es un jugador social puesto que da suma importancia a la posibilidad de jugar en grupo, como permiten la opción multijugador/partidas en red. También disfruta enormemente de las partidas en red que organiza con sus amigos.
En cuanto a sus preferencias decimos que este usuario prefiere jugar a pocos videojuegos en profundidad que a muchos superficialmente. Este hombre adulto explora y explota todas las posibilidades que le ofrece el producto y suele jugarlo varias veces una vez que lo ha completado, si es que el juego es de su agrado.
Sus géneros preferidos son estrategia, de gran calidad de contenidos, y 1st/3rd person shooter, de gran espectacularidad gráfica, como el caso del videojuego Halo. Cuando está con amigos suele decantarse por los juegos de rol, 1st/3rd person shooter y deportes que permiten gran interacción y tensión al jugarse entre los miembros de la partida.
Este usuario dedica una media de 14 horas semanales a los videojuegos, es decir, gran parte de su tiempo libre lo emplea en este tipo de ocio. Juega por distracción y entretenimiento y, además, es un usuario cómodo, puesto que valora poder realizar este tipo de ocio en el momento que quiera cómodamente en el dormitorio de su casa. Según sus pautas de comportamiento, los videojuegos le relajan, ya que juega en un ambiente hogareño y después de practicarlo suele dormir o comer.
Respecto a la adquisición de videojuegos, este usuario ejecuta prácticas ilegales al copiar y bajarse juegos de Internet, pero no siente remordimientos ya que es una pauta reconocida positivamente entre todos los jugadores. El 50% de los encuestados gasta cerca de cien euros al año en la compra de videojuegos, un coste irrisorio en comparación a los productos que consumen.
Sin embargo, este usuario invierte grandes sumas de dinero en su equipo de juego y línea de conexión. Su PC es también su herramienta de trabajo y, por tanto, cuida este soporte con las últimas novedades en el mercado. Su ordenador posee gran capacidad de memoria y una excelente tarjeta gráfica. En cuanto a la consola, tiene la XBox y seguramente es la de última generación, la XBox 360. Pese a no ser la consola más vendida, elige Microsoft porque es la de mayor calidad de la industria de software y hardware de entretenimiento.
L'EDUCACIÓ NO FORMAL I ELS VIDEOJOCS: LA CREACIÓ D'UNA AULA DIGITAL DINS L'ESPAI DEL MENAJDOR ESCOLAR
L'objectiu d'aquest article és presentar-vos les primeres dades sobre el funcionament del videojoc com a eina educativa dins l'educació no formal i dins el context escolar. Creiem que l'educació en el lleure pot aprofitar tot allò que una partida a la consola aporta als seus jugadors: plaer, socialització i necessitat d'explorar nous mons i habilitats.
Les principals preguntes que van motivar la creació de l’aula com a eina d’observació van ser principalment aquestes:
- Quines són les formes característiques d’actuar, interactuar, valorar, conèixer, sentir i utilitzar objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació en el lleure? - Quines són les recompenses i motivacions implícites i explícites relacionades amb la pràctica dels videojocs? - Com i què s’aprèn amb els videojocs? Quines són les dinàmiques que permeten aquests aprenentatge? Són diferents dels processos d’aprenentatge formals? - Quines dinàmiques s’estableixen entre el plaer i la frustració?
La implementació del taller, en la fase d'interpretació de dades en la qual ens trobem, ens ha permès conèixer com un grup de nois i noies interactuen, valoraren, coneixen o utilitzen objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació no formal.
Estudios sobre videojuegos. iEnter
29de febrero en CaixaForum, Barcelona
En el marco del iEnter Joaquin Pérez ha presentado los resultados de un estudio impulsado por el Observatorio del videojuego alrededor del consumo de videojuegos en el estado español. Entre los datos obtenidos se ha destacado el aumento de la participación de mujeres, un 40% frente al 60% de hombres. Han hablado del aumento de jugadores en Catalunya: 1 millón; la venta de 5 millones de consolas en España y 10 millones de jugadores.
El estudio desmonta muchos de los mitos alrededor del jugador solitario (según el estudio el 41% de los jugadores ha hecho amigos gracias del juego) o del adolescente enganchado. La media el jugador la sitúan en 22 años durante el 2006 pero dado el aumento de ventas en consolas como la DS afirman que esta media podría bajar durante los próximos años.
Por otro lado, han lanzado una clasificación del jugador actual:
- Hard core gamers más de 30 años. En sus hábitos también se encuentra el juego en familia incluyendo los hijos.
- Esporádico (una vez a la semana o menos)
- Casual Gamer: con cierta frecuencia pero en ratos libres (en teléfono, metro o PDA, o internet webs)
Otros estudios y asociaciones:
Asociación de videojugadores
Estudio sobre Mitos y realidades del videojugador realizados por la asociación
Grupo Imágenes, palabras e ideas
Universidad de Alcalá de Henares, Autónoma de Madrid y UNED.
Aprendiendo con videoguegos comerciales
Su objetivo es establecer puentes entre la educación formal y el ocio.
Explorar metodologías de investigación cualitativas con el apoyo de programas informáticos.
Comprender el grupo social, el significado del momento del juego.
Aquí podeis encontrar el informe completo de la investigación y también una guía dirigida a padres.
Podéis consultar información adicional en Spider
Asociación de Diseñadores de ocio Interactivo Digital
En Spider podeis encontrar más infomación
Chris Deering habla sobre las actuales tendencias de la industria del entretenimiento digital
Chris Deering, introductor de la PlayStation en Europa como CEO de Sony y actual director del Ediburgh Interactive Festival estuvo en la Universitat Autònoma de Barcelona y ofreció una charla en la que expuso algunas claves para entender la evolución en el futuro inmediato de la industria del entretenimiento digital.
Podéis encontrar un breve repaso a las ideas principales de la charla aquí.
Alexey Pajitnov
El jueves pasado, Alexey Pajitnov, creador del excitante, adictivo y clásico Tetris impartió una conferencia en la Universitat Autònoma de Barcelona. Pajitnov se reveló una persona tan divertida y aguda como el propio Tetris, y ofreció al público algunas pistas sobre el proceso de creación del juego de culto. Comenzó la conferencia relatando sus orígenes como joven hacker en la Academia Soviética de Ciencias, interesado en primer lugar en programación en el sentido más amplio, para adentrarse más tarde en el campo de la inteligencia artificial. El Tetris no era, obviamente, su trabajo principal. De hecho, fue un experimento que respondía a su deseo de realizar la adaptación para ordenador de un rompecabezas de mesa que le acompañó durante toda su infancia y juventud, el Pentominos. Según Pajitnov, el Pentominos era un rompecabezas muy popular en Rusia, un juego que se podía encontrar en casi todas las jugueterías de la Unión Soviética, pero que resultaba un poco difícil. Para simplificar el puzzle original, transformó las piezas de cinco partes en piezas de cuatro (a ello se debe el nombre de Tetris), a lo que sumó la idea principal del juego: la caída de piezas generadas aleatoriamente. Otra idea importante era que cada línea terminada desaparecía en el momento de completarse para dejar espacio a las piezas que caían. El resto es historia de la cultura del videojuego: Si el jugador era sufiecientemente bueno, el juego llegaba a ser virtualmente interminable. Tetris es un ejemplo increíblemente elegante de diseño de juego: con apenas tres innovaciones de menor importancia sobre el rompecabezas original, Pajitnov creó una nueva experiencia de juego.
Pajitnov es ahora más un jugador que un creador de juegos. Explicó que todavía investiga en el diseño del juegos, pero que le gustaría pensar su ocupación principal es jugar a Civilization, World of Warcraft y resolver los más difíciles cubos de Rubik. No dijo nada sobre sus proyectos presentes o futuros.
En un par de semanas SPIDER tendrá la oportunidad de charlar con él en el Fórum FNAC Triangle. Entonces le haremos una pregunta no por obvia menos necesaria: ¿Cuáles son las características de un buen rompecabezas?