Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Steal This Film II

La segunda parte de un documental sobre el intercambio de archivos en la red: " These are strange times indeed. While they continue to command so much attention in the mainstream media, the 'battles' between old and new modes of distribution, between the pirate and the institution of copyright, seem to many of us already lost and won. We know who the victors are. Why then say any more?

Because waves of repression continue to come: lawsuits are still levied against innocent people; arrests are still made on flimsy pretexts, in order to terrify and confuse; harsh laws are still enacted against filesharing, taking their place in the gradual erosion of our privacy and the bolstering of the surveillance state. All of this is intended to destroy or delay inexorable changes in what it means to create and exchange our creations. If STEAL THIS FILM II proves at all useful in bringing new people into the leagues of those now prepared to think 'after intellectual property', think creatively about the future of distribution, production and creativity, we have achieved our main goal."

Torrent

Steal This Film 1
Steal This Film 2

Game Over

El Museu de Granollers acull la primera exposició de l'estat espanyol sobre la història del videojoc de la mà de tres mestres (del 20 de desembre al 24 de febrer de 2008:
- Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong i Super Mario Bross
- John D. Carmack II, creador dels primers jocs d'acció en primera persona.
- Will Wright, dissenyador de programes de simulació com ara Sim City.

També pot ser interessant consultar el catàleg de l'exposició amb textos de Jesús Rocamora, Toni de la Torre i Àlex Barnet, Mara Hurtado.

La noche más Play

Con motivo del 35 aniversario del nacimiento del primer videojuego de la historia, el 23 de Diciembre a partir de las 22:15 horas y durante 5 horas ininterrumpidas, Discovery Channel ofrecerá el mayor documental temático jamás creado sobre la historia de los videojuegos: “La noche más Play”. La Noche más Play, que incluirá íntegramente la serie aclamada internacionalmente: “Rise of the videogame”, hace un repaso exhaustivo de toda la historia de una industria que, con sólo 35 años de edad, se ha convertido en la más importante del entretenimiento con una facturación en España cercana a los 1.000 millones de euros. Se prevé que en 2008 los ingresos mundiales alcancen los 45.000 millones de dólares. El documental abarca desde la concepción, a partir de la tecnología militar en plena guerra fría, de la primera consola de la historia: la mítica Magna Odyssey, hasta los sistemas de entretenimiento de última generación. Además, analiza la evolución de los videojuegos desde los más simples gráficos y dinámicas de juego de “Tennis for 2” y “Pong”, hasta llegar a auténticas películas de animación en alta definición.

En YouTube
Capítulo 1
Capítuo 2
Capítulo 3
Capítuo 4
Capítulo 5

El torrent de los cinco capítulos






Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo

James Paul Gee, un lingüista que trabaja en el ámbito de “New Literacy Studies” (estudios de nuevos alfabetismos), ha escrito un libro que rompe con muchas de las ideas estereotipadas que tenemos muchos adultos sobre los videojuegos. Gee trata (y lo logra la mayoría de las veces) de convencernos que los juegos no son solamente una fuente de entretenimiento para los niños y jóvenes, sino también un modelo a seguir sobre cómo deberían funcionar las escuelas.
reseña completa

Los videojuegos educan

La Universidad de Alcalá y Electronic Arts editan una guía sobre el uso de videojuegos comerciales para fines educativos.
La Universidad de Alcalá y Electronic Arts han llevado a cabo un proyecto de investigación sobre la aplicación de videojuegos comerciales para fines educativos. Fruto de esta colaboración se ha editado la guía “Aprendiendo con los videojuegos”, dirigida a padres y educadores y financiada por Electronic Arts dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa.
“Aprendiendo con los videojuegos” es una guía que ha sido elaborada por un equipo de psicólogos y psicopedagogos de la Universidad de Alcalá, la UNED y la Universidad Autónoma de Madrid, coordinado por Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá. Su contenido refleja las conclusiones extraídas de los talleres multimedia realizados durante el curso 2006-2007 en los Colegios Públicos Henares y Ciudad de Jaén. Asimismo, recoge una descripción de cómo se ha llevado a cabo la experiencia, partiendo de los videojuegos comerciales como herramientas educativas. Los videojuegos empleados, como Los Sims o NBA Live, han servido a los escolares para acercarse al currículo de forma creativa y motivadora; establecer un puente entre la escuela y los contextos de ocio, incluida la familia; y ayudar a generar estrategias de enseñanza innovadoras que faciliten la superación de algunas dificultades de aprendizaje.

Web del proyecto

Formació per a monitors i nonitores del Lleure educatiu

El grup Spider organitza el proper dia 1 de desembre a les 10:00h una jornada de formació sobre videojocs i oci digital a la Federació Catalana de l'Esplai dins el marc de les 11a Jordanes de Tècniques que organitza l'entitat.

De la baldufa als videojocs
Els videojocs, com qualsevol altre recurs cultural, són eines bàsiques d’aprenentatge social i cultural, eines de socialització que aporten al jugador competències i habilitats instrumentals i socials. L’objectiu, és implementar metodologies que ens permetin aprofitar els videojocs, que formen part de la quotidianitat dels nostres infants i joves. Integrar les noves tecnologies, i els videojocs, a la nostra quotidianitat educativa dins el context de la proposta educativa Eureka! (ciència, tecnologia i educació en el lleure) de la Federació Catalana de l'Esplai.

Activitats per a treballar el grup de Mitjans i joves
Lloc: Aula 2 de CEE (Centre Esplai)
Duració: 3h 30 minuts


Little Big Planet

"Muy de vez en cuando, en el mundo de los videojuegos aparece un título que no se parece a nada que se haya hecho antes, con el potencial de crear un género completo totalmente nuevo. Si hay algún juego así esta temporada, es claramente “Little Big Planet“, uno de los próximos lanzamientos para PS3 y quizás la mejor razón para acercarse a la nueva plataforma de Sony. Aunque a primera vista pueda despistar -su título y estética puede hacer que se confunda con un sencillo juego infantil-, Little Big Planet abre la puerta a un nuevo entendimiento del ocio electrónico que algunos bautizan como “Gaming 3.0“, en el que la contribución de los jugadores como creadores de contenido es tan importante que de hecho, esta contribución es el juego en si mismo.

Resulta muy difícil describir en que consiste “Little Big Planet”. No hay puntuación, no hay una estructura competitiva, no hay un principio ni un final. Al comienzo de cada partida, nos encontramos en un espacio prácticamente vacio -un nivel-, que podemos explorar y recorrer con un avatar. Al comenzar a introducir objetos y elementos en ese nivel, empezamos a crear un sentido de mundo, explorando las leyes de la física del nivel y como interactuan en ese espacio los objetos que colocamos y estructuras que vamos construyendo. A partir de un cierto momento, entendemos que lo que estamos haciendo es crear un patio de juegos, un parque de atracciones, y que la manera de construirlo es explorarlo y modificarlo; el jugador es a la vez, el diseñador y el usuario de ese sistema. Como en otros juegos revolucionarios de próxima generación, como el esperado “Spore” de Will Wright, el sistema nos permite compartir con usuarios de todo el mundo los niveles que diseñamos y conectarlos entre sí, en un gran experimento de creación colectiva"

Fuente: Bloc de Art Futura

Entrevista a Daniel Sánchez Crespo. Comissari de videojocs d'Art Futura 2007

Us enllacem una entrevista feta per "La cultura del videojoc, on Daniel Sánchez Crespo ens explica les novetats sobre videojocs que es van presentar a Art Futura 2007

Geocaching. Un juego de pistas con GPS: en busca del tesoro!!

Geocaching es un juego de aventura que utiliza el GPS y una página web. Participar en una búsqueda de tesoros es una buena manera de conocer y aprovecharse de las múltiples posibilidades que ofrece un terminal GPS. La idea básica es que individuos y organizaciones esconden los tesoros por todo el mundo y se comparten las localizaciones (coordenadas) de estos escondites en Internet, permitiendo que otros compañeros Geocachers se lancen a la búsqueda de tu tesoro . Una vez encontrado un escondite, éste puede sorprenderte con gran variedad de recompensas. Todo lo que se le pide al visitante es que, si ellos cogen algo del Tesoro, dejen algo a cambio en el mismo.

Introducción a la Teoria del videojuego. MARK J.P. WOLF

Os presentamos un artículo que nos ofrece una breve introducción del estudio de los videojuegos y, a continuación, examina los elementos básicos de la teoría del videojuego y las posibilidades de desarrollo que presenta.

consulteu l'article en català
consultar el artículo en castellano

ECGBL 2007 (Paisley, Scotland)

Spider members were in Paisley, Scotland, between 24th and 26th October, presenting a paper in the European Conference on Games-Based Learning, hosted by University of Paisley and Thomas Connolly & Mark Stansfield. Our paper is titled “Leisure Time and Personal Development through Video Games: A Case Study Under Development in Barcelona”, and it’s the result of the pilot project of the research we are developing this year.

As the abstract says:

Video games, as with any other cultural resource, are basic tools in social and cultural learning, tools for socialising that provide players with instrumental and social competences and skills. The project has two complementary focuses for reflection and data collection providing mutual feedback designed to aid understanding of how video games work as educational tools in non-formal education. On the one hand, we want to consolidate the project’s theoretical framework based, principally, on the study of the theory of play and video games, studies on cultural consumption and the contributions made by leisure education. As a second focus for attention and reflection, we have just completed a pilot project entitled ELLAD, (Espai de Lleure i Aprenentatge Digital - Digital Learning and Leisure Space), looking at the use of video games in non-formal educational contexts. In this paper, we summarise the factors that led to the creation of the video games classroom, the dynamics established and the initial conclusions reached, which will let us validate, defend or discard future implementations and/or methodologies in the production of the white paper.


We had a splendid time there: we met very interesting people from the game-based learnig community, and we heard the excellent Kurt Squire and Constance Steinkuehler keynotes.

But there was also a lot of fun, as you can see at these awful-quality photos taken by phone:


Nicola Whitton, Mark McMahon and Hanno Hildmann



Daniel Aranda and Kristian Kiili

Jantina Huizenga and Wilfried Admiraal

Thanks to Professor Connelly, Dr Stansfield and the good people from the Academic Conferences team, lead by superwoman Sue Nugus.

EliTeVisión

Desde Spider recomendamos la vista (y la lectura atenta) de Elitevisión, un proyecto enciclopédico que nace con la intención de aportar algo más que un grano de arena al panorama de la crítica televisiva en internet. En palabras de uno de sus máximos promotores, el blogger y periodista John Tones. “EliTeVisión reivindica el análisis detallado de la avalancha de argumentos simultáneos e independientes; de las historias-río que duran días, semanas, meses; de los personajes tan complejos que necesitan años para ser estudiados en profundidad”. Para ello, los visionadores del proyecto seguirán dos reglas fundamentales: cada serie será analizada capítulo a capítulo, a razón de un post por entrega; y cada serie será analizada cronológicamente.

De nuevo, cedemos la palabra a John Tones, que explica la filosofía del proyecto en su post inaugural:

“EliTeVisión es un proyecto mastodóntico, por su ambición y por su mismo planteamiento. En vez de abarcar mucho para apretar lo mismo que todos, es decir, casi nada, EliTeVisión quiere apretar lo más posible, exprimiendo al máximo cada capítulo de nuestras series preferidas. El proyecto arranca con la intención de postear a diario: cada día, un nuevo episodio de una serie distinta. Si el proyecto funciona y el apoyo que recibimos de nuestros lectores nos anima, hay ideas para la ampliación de nuestro radio de acción, más allá de los posts. Aunque ya habrá tiempo de hablar de eso”.

Orquestas sinfónicas interpretan en vivo las bandas sonoras de los videojuegos

La función está a punto de comenzar. De improviso, se encienden luces de colores y empieza la música. Pero la orquesta no interpreta Las cuatro estaciones de Vivaldi o la Novena sinfonía de Beethoven. No. Suenan las bandas sonoras de clásicos del videojuego como Zelda, Halo, Final fantasy, Súper Mario Bros y otros grandes títulos. (La Vanguardia)

Nativos digitales

El proyecto Digital Natives investiga y te ofrece la oportunidad de participar en la discusión sobre quienes son y que define a los miembros de nuestra sociedad que han nacido entre unos y ceros, que forman parte de la generación internet. El proyecto está interesado en saber quien es representante de esos Nativos Digitales, qué les caracteriza, qué significado tienen para ellos sus experiencias digitales, ¿forman parte de una generación?
Parece que todo es mucho más complejo de lo que parece.
Gracias PACO!

Cultura lúdica i pràctiques mediàtiques

Professors de la UOC investigen la relació entre els videojocs i altres pràctiques relacionades amb els mitjans audiovisuals en la vida quotidiana; en concret, estan interessats en examinar fins a quin punt el videojoc, com a forma cultural que combina la narració audiovisual i el plaer del joc, pot ser útil per a comprendre transformacions culturals més àmplies en relació amb la producció cultural en el nou context mediàtic que obren les tecnologies de la informació i de la comunicació. Llegir l'article

Nuevas formas de ver (y usar) la televisión

En los primeros meses de 2007, los miembros de Spider participamos en el libro Horitzó TV. Perspectivas de otra televisión posible, un acercamiento poliédrico, multidisciplinar y, sobre todo, muy libre, a ciertos aspectos relacionados con las actuales y futuras formas y usos de lo televisivo.
En el libro, hay un conjunto de textos en el que coexisten varias miradas que reflexionan sobre qué se puede esperar de la nueva televisión, sobre las nuevas prácticas audiovisuales en internet y sobre los públicos. Muy en general, podríamos decir que este bloque trata de de lo que la gente hace con la televisión, o con las imágenes que hasta hace muy poco eran propiedad exclusiva de la institución televisión. En el primero de los artículos, el titulado, “Redefinir la televisión”, Mark Pesce explica los retos a los que se enfrenta la televisión convencional a partir de la implantación masiva de tecnología barata y sencilla en los hogares. Por su parte, Antoni Roig, reflexiona sobre las nuevas prácticas audiovisuales en internet y la cultura de clip, un término que pretende describir la importancia adquirida por el vídeo en Internet como fenómeno cultural y se puede definir como la capacidad para visionar, buscar, crear, compartir y distribuir vídeo de pequeño formato y baja resolución a través de Internet y de forma viral. En su enfoque teórico, la cultura participativa quiere mantener un diálogo con la cultura comercial, a la vez que en su propia naturaleza está huir de su completa institucionalización. También de formas culturales de participación tratan los artículos de Henry Jenkins, director del programa de estudios comparados de medios de comunicación del Massachusetts Institute of Technology y autoridad mundial en el tema de la cultura participativa y en la convergencia de medios, y del profesor de la Universidad de Liverpool John Corner.

Debate sobre la adicción

Los videojuegos responden al deseo de muchos menores y adultos de experimentar placer, de desarrollar habilidades instrumentales y motrices, pero por encima de todo, de establecer vínculos sociales y ejercitar multitud de aspectos relacionados con su identidad individual y su rol social. Pero los prejuicios sobre cuestiones adictivas todavía ahogan el debate público.

"La tesis de la adicción recibió un fuerte respaldo en un documento emitido en junio por la Asociación Médica Americana. En él se resumen las observaciones experimentales disponibles y se pide que la adicción a los videojuegos entre en los manuales diagnósticos de salud mental.
"Los juegos que pueden generar problemas suelen ser los que se desarrollan en internet", aclara González. En ellos, millares de personas interactúan por medio de personajes virtuales. "Algunas --añade-- quieren llegar a un nivel cada vez más alto para recibir un reconocimiento". Los afectados no suelen admitir su problema. "El paciente de 49 años alegaba que descuidaba a sus hijos porque ya no le necesitaban", explica. Pero hay que ir con cuidado al hablar de adicción, alerta Daniel Aranda, profesor de Comunicación Audiovisual de la Universitat Oberta de Catalunya, porque "sobre los videojuegos circulan muchos tópicos y muy pocos estudios, y los segundos suelen desmentir a los primeros". Por ejemplo, respecto a la violencia. "Los juegos violentos pueden ser beneficiosos para algunos varones adolescentes, porque les permiten experimentar formas de hipermasculinidad sin violencia real", añade. Según Aranda, los videojuegos sufren de excesivo desprestigio. "¿Cuántos niños están obsesionados por el fútbol y se entrenan mucho más tiempo del debido? Pero nadie se preocupa de la adicción al fútbol", lamenta."

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