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Las culturas de Internet en España. Estudio comparado sobre usos, percepciones y actitudes

La presente investigación ofrece un diagnóstico sobre el uso, conocimiento, actitudes y percepciones de Internet en el conjunto del territorio español, en un momento en que el impacto del uso de los diferentes servicios on line que configuran la Red se está haciendo notar en todos los ámbitos de la sociedad.


Se trata de una investigación descriptiva que pretende trazar un mapa de acceso, consumo y percepciones de Internet a partir de los datos obtenidos a través de encuestas bienales realizadas en 2011 y 2013, lo que permite ver la evolución en las apreciaciones y penetración que diferentes servicios digitales tienen en la sociedad española.

Los datos que se exponen y discuten en este estudio hacen referencia al territorio español, si bien se enmarcan en un proyecto internacional lo que permite realizar un examen comparado entre los resultados. En concreto, en este informe se practica un análisis de componentes principales y de conglomerados jerárquicos, trasladando la metodología aplicada en la memoria desarrollada por el Oxford Internet Institute (Dutton y Blank, 2013) con los datos del WIP Britain 2013, con el objetivo de identificar las culturas digitales latentes en el conjunto de usuarios de Internet en el territorio español.


Informe completo

La red en lucha: queremos más por menos

Internet es una infraestructura que sustenta una porción cada vez más importante de nuestra cotidianidad. El mundo digital es, para unos, una  oportunidad de cambio y transformación social, cultural, económica y política y, para otros, un  nuevo entorno donde reproducir los antiguos miedos y avaricias del tradicional mundo analógico.
La red ya no es un espacio de nativos digitales o de una minoría precoz sino un territorio de la multitud. Asistimos a una progresiva universalización de Internet.

Si en 2011 el 69,3% de población española utilizaba Internet, este porcentaje se incrementa en 2013 hasta llegar al 84,1%, según los datos que hemos recogido en el último estudio del World Internet Project Spain -un proyecto del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- que tiene como objetivo observar y documentar el cambio social y cultural a medida que la sociedad adquiere y utiliza Internet.

Nuestros datos nos permiten estructurar la población digital alrededor de cinco culturas. La cultura mayoritaria, la e-mmersiva (28,9%), se muestra entusiasta y valora de forma positiva las opciones que ofrece Internet tanto en su entorno laboral como en su ámbito personal o de ocio. La social-conectada (27,5%) está formada por los usuarios que más aprecian las posibilidades que ofrece Internet como herramienta de relación social. El tercer grupo, los consumidores digitales (21,1%), valora las ventajas que puede ofrecer Internet para distraerse con los contenidos y con información y recursos que les facilita la vida. Los tecno-instrumentales (13,2%) consideran que la red simplifica su cotidianidad y, finalmente, los ciber-moderados, la cultura minoritaria (9,2%), no muestran un exceso de entusiasmo sino una actitud moderada, tanto ante las posibilidades de diversión como de eficacia.

Esta colonización masiva de la red conlleva, irremediablemente, una mayor conciencia de lucha contra los gestores tradicionales de lo económico, lo cultural y lo político que se afanan por replicar las limitaciones y obstáculos del sistema analógico. La lucha por la definición de las reglas y oportunidades del territorio digital no ha hecho más que empezar: el canon digital, la tasa Google, el intercambio, el copyright, la ley SOPA, los mooc, el car sharing, el alquiler/intercambio de habitaciones/apartamentos (Airbnb o HomeforHome), los bancos de tiempo, el micromecenazgo…

Esta lucha entre un Internet que únicamente permite replicar las antiguas estructuras y el Internet de la transformación y el cambio se extiende por todos los rincones de nuestra cotidianidad. Este combate afecta a todas aquellas estructuras que rinden pleitesía al régimen de las restricciones abusivas, los aranceles, los derechos de “casta” o los monopolios. Y si no, que se lo pregunten a los taxistas que ven como la potencialidad de lo digital les está arrebatando la bajada de bandera.

Jeremy RifkinJeremy Rifkin nos lo deja claro: “…los beneficios empresariales se están empezando a evaporar, los derechos de propiedad pierden fuerza y la economía de la escasez deja paso, lentamente, a una economía de la abundancia”. La tercera revolución industrial empieza a enseñar las orejas mientras las tradicionales y miopes industrias culturales, económicas y políticas enseñan los dientes y se rasgan las vestiduras.

Queremos más por menos… porque es posible.


Para saber más:

Rifkin, J. (2014). La sociedad del coste marginal cero. El Internet de las cosas, el procomún colaborativo y el eclipse del capitalismo. Barcelona: Paidós.



Talks at Google: Jeremy Rifkin The Zero Marginal Cost Society”.

Spider en la Vanguardia. Videojuegos y educación


Los videojuegos como factor educativo y social 

La Vanguardia 24/04/2014

Los expertos en educación insisten en que el trabajo en equipo y las habilidades sociales para colaborar en un proyecto común son competencias fundamentales que las futuras generaciones van a necesitar desarrollar para resolver retos y problemas sociales, políticos y ecológicos que ya se están planteando actualmente.
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La importancia de este juego dentro del sector del ocio electrónico no tan solo tiene que ver con sus espectaculares cifras de usuarios, sino también con el crucial papel que ha tenido a la hora de definir los mundos virtuales que conectan a millones de personas. Asimismo, no debe olvidarse su potencial para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Tal como asegura Sánchez-Navarro, "los juegos de rol y aventura tipo World of Warcraft responden a un modelo educativo completo".