Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Terminología de los videojuegos - TERMCAT

La industria de los videojuegos es hoy en día un fenómeno de masas. Las primeras máquinas recreativas, aparecidas durante los años ochenta, han dado paso a un mercado que progresivamente se consolida como uno de los sectores audiovisuales más relevantes. El desarrollo de la informática y las nuevas tecnologías, junto con la generalización del uso de Internet y la preponderancia de nuevos hábitos en el ocio, han sido, en gran parte, los responsables.

Con la intención de ofrecer al colectivo de productores y usuarios de videojuegos la terminología específica del sector, presentamos la Terminologia dels videojocs, resultado de un trabajo de colaboración entre terminólogos y especialistas del sector.


"Napoleón, a la pizarra": SPIDER en La Vanguardia

En el reportaje "Napoleón, a la pizarra", publicado en La Vanguardia el lunes 8 de diciembre de 2008, Xavier Aldekoa se hace eco de la investigación que SPIDER está llevando a cabo:

Los profesores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro defienden a ultranza el uso educativo del videojuego, en el que ven una oportunidad y no una amenaza. Han coordinado su introducción en la escuela La Farigola del Clot y ahora quieren ir más allá. Desde enero harán una encuesta en toda España a alumnos de 12 a 18 años para saber cómo usan la cultura digital (blogs, móviles, GPS, videojuegos...) en su día a día. Los resultados del proyecto, que finalizará el 2010 y cuenta con 280.000 euros de apoyo del Ministerio de Turismo, crearán una fotografía del uso de nuevas tecnologías entre los jóvenes para elaborar estrategias con fines educativos. Además, se crearán dos centros digitales piloto, en Barcelona y Madrid, para vehicular nuevos proyectos educativos en este ámbito.

En el texto citado se coló una errata: el estudio no cuenta con el apoyo del Ministerio de Turismo, sino con el del Ministerio de Industria, por medio del Programa Avanza. El estudio forma parte del proyecto "Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre", una colaboración de SPIDER con la Fundació Catalana de l'Esplai.

Fluid Learning

Fluid Learning
Our greatest fear, in bringing computers into the classroom, is that we teachers and instructors and lecturers will lose control of the classroom, lose touch with the students, lose the ability to make a difference. The computer is ultimately disruptive. It offers greater authority than any instructor, greater resources than any lecturer, and greater reach than any teacher. The computer is not perfect, but it is indefatigable. The computer is not omniscient, but it is comprehensive. The computer is not instantaneous, but it is faster than any other tool we’ve ever used.
All of this puts the human being at a disadvantage; in a classroom full of machines, the human factor in education is bound to be overlooked. Even though we know that everyone learns more effectively when there’s a teacher or mentor present, we want to believe that everything can be done with the computer. We want the machines to distract, and we hope that in that distraction some education might happen. But distraction is not enough. There must be a point to the exercise, some reason that makes all the technology worthwhile. That search for a point – a search we are still mostly engaged in – will determine whether these computers are meaningful to the educational process, or if they are an impediment to learning.
It’s all about control.

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