Programa Estatal de Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014, modalidad 1: Proyectos de I+D (2015-2017)
Referencia: CSO2014-57305-P IP's: Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda
Grupo de Investigación: GAME - Communication & New Media
Resumen
En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales). La complejidad de la situación merece un esfuerzo de investigación en estudios empíricos que den cuenta de las prácticas, usos, percepciones y actitudes de los ciudadanos frente al juego digital, y del potencial de éste como vector de innovación social y cultural.
La investigación que proponemos tiene un doble objetivo. Por una parte, pretende consolidar el conocimiento sobre la presencia e influencia del juego digital en la sociedad actual, ordenando los conocimientos teóricos y las percepciones y prácticas sociales, culturales y educativas alrededor del juego digital comercial o del empleo de estrategias de ludificación en ámbitos como la empresa o la comunicación institucional. Por otra parte, esta consolidación del conocimiento está orientada a diseñar y difundir propuestas en alfabetización en juego digital, lo que llamaremos Ludoliteracy (en el marco de la media literacy o alfabetización mediática), con el objetivo de dar a conocer y fomentar habilidades, competencias analíticas y capacidades creativas relacionadas con el juego digital a diferentes colectivos (investigadores, educadores, consumidores, comunicadores y ciudadanía en general).
Así, el proyecto tiene como objetivos: (1) Obtener conocimiento académico del juego digital desde una perspectiva amplia, de su práctica y de las percepciones que promueve, que nos permita fijar un cuerpo teórico sobre su potencialidad social, cultural, educativa y (2) Diseñar e implementar productos de difusión de conocimiento que nos permitan: (a) situar y justificar la Ludoliteracy en el contexto de la educación mediática, (b) desplegar conocimiento sobre la situación, las tendencias, las competencias y habilidades que aporta la Ludoliteracy, y (c) fijar objetivos y propuestas de acción en los ámbitos de los medios de comunicación, la comunidad educativa, la ciudadania, las instituciones y empresas del sector, y las instituciones públicas interesadas en el tema.