Artículo de opinión publicado en La Vanguardia 19/08/13
Videojuego-violencia y
videojuego-adicción representan todavía binomios recurrentes de ciertos grupos sociales,
culturales y económicos que, digámoslo desde el principio, no tienen base científica y únicamente
responden a intereses y desintereses propios de un exasperante etnocentrismo de
clase.
Los videojuegos y el juego digital
forman parte del ecosistema de medios que nos rodean. Unos medios que nos
divierten, nos hacen comprar, nos informan y desinforman, nos hacen más creativos y nos permiten relacionarnos y pensarnos. Si
nunca se ha considerado la adicción o la
violencia como algo inherente a un medio de comunicación concreto, el beneficio de la duda debería concedérsele también a los videojuegos.
Los Game Studies (estudios sobre videojuegos) y multitud de disciplinas
como la sociología, la psicología o diferentes teorías
cognitivas y educativas ya llevan años
investigando los videojuegos comerciales desde diversos puntos de vista. La
acumulación de investigaciones de la última década ha
generado un capital cultural (datos, teorías y
conceptos) enormemente útil que nos
permite tener ciertas certezas: sabemos que los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la
capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del
videojuego. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es
seducido para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo, y
finalmente para conseguir algún éxito significativo.
Los videojuegos son actualmente un
lugar privilegiado desde donde multitud de individuos mejoran sus habilidades y
competencias digitales propias de la sociedad digital actual, su alfabetización digital; desde donde se favorece la participación creativa a través de las
comunidades de fans de videojuegos; desde donde se socializan y estrechan vínculos con sus iguales y desde donde se está gestando una industria cultural altamente competitiva e
innovadora.
Identificar un medio únicamente a partir de sus abusos (adicción), a partir de una relación causal
inexistente por simplista (juegos violentos - violencia real) o a partir del
desconocimiento más absoluto (pérdida de tiempo) lo único que
demuestra es la incomprensión y desinterés de un sector social y cultural anclado en clichés y estereotipos sin base científica contrastada.