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Call of duty


Artículo de opinión publicado en La Vanguardia 19/08/13




Videojuego-violencia y videojuego-adicción representan todavía binomios recurrentes de ciertos grupos sociales, culturales y económicos que, digámoslo desde el principio, no tienen base científica y únicamente responden a intereses y desintereses propios de un exasperante etnocentrismo de clase.

Los videojuegos y el juego digital forman parte del ecosistema de medios que nos rodean. Unos medios que nos divierten, nos hacen comprar, nos informan y desinforman, nos hacen más creativos y nos permiten relacionarnos y pensarnos. Si nunca se ha considerado la adicción o la violencia como algo inherente a un medio de comunicación concreto, el beneficio de la duda debería concedérsele también a los videojuegos.

Los Game Studies (estudios sobre videojuegos) y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan años investigando los videojuegos comerciales desde diversos puntos de vista. La acumulación de investigaciones de la última década ha generado un capital cultural (datos, teorías y conceptos) enormemente útil que nos permite tener ciertas certezas: sabemos que los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo, y finalmente para conseguir algún éxito significativo.

Los videojuegos son actualmente un lugar privilegiado desde donde multitud de individuos mejoran sus habilidades y competencias digitales propias de la sociedad digital actual, su alfabetización digital; desde donde se favorece la participación creativa a través de las comunidades de fans de videojuegos; desde donde se socializan y estrechan vínculos con sus iguales y desde donde se está gestando una industria cultural altamente competitiva e innovadora.

Identificar un medio únicamente a partir de sus abusos (adicción), a partir de una relación causal inexistente por simplista (juegos violentos - violencia real) o a partir del desconocimiento más absoluto (pérdida de tiempo) lo único que demuestra es la incomprensión y desinterés de un sector social y cultural anclado en clichés y estereotipos sin base científica contrastada.