Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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¿Ludo... qué? 'Ludoliteracy under construction'

Los Game Studies y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan unos cuantos años investigando los videojuegos educativos y comerciales, el game-based learning (aprendizaje basado en juegos) y los serious games (juego serio) desde diversos y complementarios puntos de vista. La acumulación de resultados de la última década nos han ayudado a prestigiar un objeto cultural abandonado y menospreciado pero, por encima de todo, ha generado un capital cultural (datos, teorías, conceptos, respuestas y nuevas preguntas) enormemente valioso y útil que nos permite tener ciertas certezas, desmontar mitos, conceptos erróneos o visiones ingenuas.

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Fanáticos en la academia

Los fans están por todas partes. La Red es su fortaleza, la publicidad los quiere y el auge de la cultura popular, de la música pop, las series televisivas o los videojuegos, ha diseminado y extendido el fandom anegando los salones de la academia donde hasta hace no mucho tenían vedada la entrada. Hoy todos somos fans. Para comprender las dimensiones del fenómeno Jordi Sánchez-Navarro ha coordinado, junto a Daniel Aranda y Antoni Roig el libro colectivo Fanáticos. La cultura fan (UOC, 2013). En sus páginas acontece una suerte de teoría y práctica del fan, desde el consumidor de anime japonés, cuyo perfil dibuja el propio Sánchez-Navarro hasta el delirio colectivo de los seguidores de la saga Crepúsculo, a cargo de Meritxell Esquirol, pasando por los fascinantes creadores de vinily rips, de los que da cuenta Ángel Díaz. 

Pregunta.- Afirman al comienzo del libro que los fans habían sido hasta hace poco menospreciados como objeto de estudio. Y sin embargo hoy parece que la cultura fan manda.

Respuesta.- El menosprecio académico de los fans como objeto de estudio tiene que ver con su consideración como consumidores excesivos. Para las escuelas de pensamiento herederas de una aproximación crítica a la influencia de los medios de comunicación, los fans representaban, digamos, casos extremos de alienación, gente que prácticamente consagraba su vida al consumo. Algo así como una etapa infantil del consumidor de cultura y medios. Las aproximaciones contemporáneas al tema ven a los fans como representantes de un consumo cultural productivo, como personas que acumulan, producen y gestionan saberes de formas muy variadas. 

Entrevista completa en El Cultural.es

Gamifiying the classroom

The 7th European Conference on Games Based Learning
Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP)
Porto, Portugal
3-4 October 2013

Mini Track Chair: Dr Jordi Sánchez-Navarro and Dr Daniel Aranda, Open
University of Catalonia, Barcelona, Spain

Gamification, which is the design activity aimed at providing game-like experiences, has become a buzzword that has become popular across social networking sites and many other domains of commercial communication. Despite this, gamification strategies have not drawn sufficient attention to educators so far. Defining, in a broad sense, Gamification as the use of game design and mechanics to enhance non-game contexts, we propose in this mini track to explore and discussing gamification strategies related to learning. The overall objective of this mini-track is to increase knowledge about utilizing gamification in educational settings. The mini track welcomes both conceptual and empirical work on the use of gamification strategies embedded in the regular dynamics of learners.
 
Topics for this mini track may include, but are not limited to:
  • The impact of learning through the gamification
    approach
  • Giving rewards to people who share experiences
    related to their progress in curriculum
  • Implementing systems for rewarding student's
    visibility and status
  • Gamifiying grading
  • Designing challenges between users through
    embedding small casual games-like activities
    within academic tasks
  • Reflecting on the intrinsic/extrinsic motivations
    that promote learning engagement in a gamified
    context.
Publication opportunity
Papers accepted for the conference will be published in the conference proceedings, subject to author registration and payment. The proceedings have an ISBN and details of the proceedings accreditations are listed on the conference website.
 
Selected papers will also be considered for publication in a special issue of the Electronic Journal of e- Learning and to the International Journal of Game-Based Learning. The latest issue of the Electronic Journal of e-Learning is available to read online.

Important dates
Abstract submission deadline: 14 March 2013
Notification of abstract acceptance: 21 March 2013
Final copy of full paper due for review: 2 May 2013
Notification of paper acceptance (subject to any requested changes): 11 July 2013
Earlybird registration closes: 25 July 2013
Final paper submission (with changes): 8 August 2013
Final author registration date: 29 August 2013