Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Internet como fuente de información para la vida cotidiana de los jóvenes españoles

Sánchez-Navarro, Jordi; Aranda, Daniel (2011). “Internet como fuente de información para la vida cotidiana de los jóvenes españoles”. El profesional de la información, v. 20, n. 1, p. 32-37.

En nuestro artículo publicado en El profesional de la información, se muestran y discuten datos cuantitativos obtenidos mediante una encuesta dirigida a población española de entre 12 y 18 años, así como observaciones cualitativas de diversos grupos de discusión, sobre el uso de internet como medio de obtención de información útil para la vida cotidiana, que se desarrolla en dos ámbitos: el ocio y la educación formal. Los datos nos muestran una juventud que utiliza internet en entornos informales y privados y en menor medida en espacios educativos formales. Para este grupo de población, la Red se utiliza y merece ser explorada en la medida en que la información que se encuentra es útil para la sociabilidad y el ocio, mientras que sus beneficios en los estudios se dan por supuestos. Por último se destaca que los jóvenes desarrollan sus propias habilidades para la evaluación de la información.

Internet as information source for the everyday life of Spanish young people.

This article reports and discusses quantitative data obtained from a survey of the Spanish population ages 12 to 18, as well as qualitative observations obtained from various discussion groups on the use of the internet as a means of obtaining useful information for everyday life, particularly in two spheres: leisure and formal education. The data show that young people use the internet mainly in informal and private spaces and, to a lesser extent, in formal educational environments. For this population group, the internet is used and is worth exploring to the extent that the information found is useful for social and leisure purposes, while educational benefits are taken for granted. Lastly, we point out that the young develop their own skills for evaluating information.

Artículo disponible en E-LIS

El profesional de la información

El videojuego como entorno de aprendizaje

VII Curso Pantallas Sanas 2010 23 de octubre

El uso de videojuegos por parte de los niños y jóvenes no está no relacionado únicamente con el acto de jugar sino también con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales o la identidad.

Els benifics del joc

Stuart Brown asegura que el juego es mucho más que diversión: es esencial

Stuart Brown, un pionero en la investigación sobre el juego, asegura que el humor, los juegos, el alboroto, el coqueteo y la fantasía implican mucho más que diversión. Jugar mucho en la infancia hace adultos felices e inteligentes. Y si somos capaces de mantenerlo, puede hacernos aún más inteligentes a cualquier edad.


Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul





Els beneficis psicològics de jugar
11/05/2010
L'ofici de viure

Estem fets per jugar i ens fem jugant. A través del joc aprenem com funciona el món. Ens ajuda a madurar i a interactuar amb els altres. Però en algun moment de la vida deixem de jugar. Se'ns diu que el joc és improductiu, una pèrdua de temps. En un món utilitarista el joc està desprestigiat. Però la utilitat del joc ha estat demostrada científicament. Quins són els beneficis psicològics de jugar? Què aprenem i descobrim jugant? Amb el psicòleg Jordi Borràs, el filòsof i teòleg Francesc Torralba i la coach Cristina Massons.


audio

2010 NMC Summer Conference: Social Media

John Seely Brown Keynote: A New Culture of Learning



Mimi Ito Keynote: Learning with Social Media

Juventud y nuevos medios de comunicacion

Este monográfico de la Revista de Estudios De Juventud representa, a propósito de la relación entre adolescencia, juventud (de 15 a 25 años) y los nuevos medios, un conjunto de perspectivas plurales, pero complementarias. Perspectivas con las que se ahondará en el estudio de esta nueva generación, desde el interés por la influencia de los nuevos medios digitales en los factores de riesgo y de oportunidad que dispensan y en cómo la juventud, además de tomar la iniciativa en este terreno, está actuando como conductora de nuevas pautas de consumo e interacción social y, por tanto, agente activo del cambio social.

Enlace al monográfico

Aprovecha el tiempo y juega

Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro

El debate sobre los usos de los videojuegos es prácticamente omnipresente en nuestras discusiones públicas y privadas sobre los medios de comunicación contemporáneos, en especial cuando dirigimos la mirada a la nebulosa en que, a los ojos de los mayores, se han convertido las prácticas de ocio y comunicación de los más jóvenes. Aún hoy, cuando la literatura científica sobre los múltiples aspectos del fenómeno cultural multiforme y mutante de los videojuegos comienza a alcanzar un volumen muy considerable, hay muchas personas que, al pensar en el tema, lo primero que expresan son sus dudas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos.Este es uno de los motivos por los que creemos necesario aportar algunos elementos de información básicos sobre qué son los videojuegos y qué es jugar con ellos.
Hay dos formas de afrontar un trabajo en torno al tema. Una, que sin duda está ya plenamente consolidada en diversos ámbitos geográficos, es la de entenderlos como un objeto de estudio ya legitimado por las instituciones académicas y como un fenómeno plenamente incorporado a la red de discursos sociales sobre las cosas que merece la pena estudiar.La inmensa mayoría de los teóricos citados en este libro y, desde luego, la totalidad de los autores congregados en estas páginas asumen inicialmente este punto de partida. La otra forma de abordar el estudio de los videojuegos es pensar que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en su defensa. La falta de una producción científica estabilizada en nuestro contexto y nuestra propia experiencia, tanto en “conversaciones de café” como en ámbitos académicos, nos hace inclinarnos por la segunda opción. Creemos, seamos sinceros, que todavía es necesario desdramatizar y combatir la estigmatización maniqueísta de los videojuegos; también creemos que hay todavía mucho trabajo por hacer para que los criterios de análisis ponderados que en teoría deben sustentar un discurso sereno y razonado calen en algunos entornos.

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre hardware-software-jugador, pero también, y con mayor importancia si cabe, en todos los procesos relacionados con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales y la propia identidad de los jugadores o jugadoras. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.

Índice

  1. Algunas claves para entender los videojuegos. Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro
  2. La ambigüedad del juego. Brian Sutton-Smith
  3. ¿Por qué estudiar los videojuegos? James Newman
  4. Comprender los juegos digitales. Jason Rutter y Joe Bryce
  5. La experiencia de juego en contexto.Sobre los contextos socioculturales del juego digital. Frans Mäyra
  6. Sobre la productividad y los fans de los juegos. Hanna Wirman
  7. Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Simon Egenfeldt-Nielsen
  8. Educar al luchador: Machacar botones,ver,ser. Kurt Squire
  9. Hacer trampa puede ser bueno para ti. Juegos educativos y múltiples estilos de juego. Mia Consalvo