Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Si no aprendes, no juegas


Diario Expansión 10/11/2015


Aprender es un requisito básico para jugar a videojuegos: si no aprendes no juegas. Desde este punto de vista, los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad para fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle cierto esfuerzo y finalmente conseguir algún éxito significativo. 

Pero no únicamente aprendemos a jugar sino que el propio acto de jugar a videojuegos nos permite mejorar nuestras habilidades y competencias digitales. El juego digital es un lugar privilegiado desde donde se trabajan diferentes y muy diversas habilidades intelectuales y creativas; desde donde se favorece la participación colaborativa a través de comunidades de fans de videojuegos o desde donde se socializan y estrechan vínculos y, al mismo tiempo, se generan redes de intercambio de información o espacios de discusión.

Sabemos y aceptamos que el juego (tradicional), en las primeras etapas de la educación es una herramienta básica de aprendizaje social y cultural. Aceptemos, pues, que el videojuego favorece un aprendizaje consustancial e inseparable de nuestra sociedad digital.

LUDOLITERACY: Informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa



La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.

El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.

El informe recoge 18 experiencias, proyectos, actividades, investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy).

descarga el informe

Los videojuegos también sirven para aprender

¿Los videojuegos pueden ser algo más que entretenimiento? ¿Se pueden ver como una fuente seria de aprendizaje?
Los professores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro nos dan algunas claves para entender la relación entre los videojuegos y la educación.


Spider en la Vanguardia. Videojuegos y educación


Los videojuegos como factor educativo y social 

La Vanguardia 24/04/2014

Los expertos en educación insisten en que el trabajo en equipo y las habilidades sociales para colaborar en un proyecto común son competencias fundamentales que las futuras generaciones van a necesitar desarrollar para resolver retos y problemas sociales, políticos y ecológicos que ya se están planteando actualmente.
...
La importancia de este juego dentro del sector del ocio electrónico no tan solo tiene que ver con sus espectaculares cifras de usuarios, sino también con el crucial papel que ha tenido a la hora de definir los mundos virtuales que conectan a millones de personas. Asimismo, no debe olvidarse su potencial para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Tal como asegura Sánchez-Navarro, "los juegos de rol y aventura tipo World of Warcraft responden a un modelo educativo completo".

Minecraft: ¡dale caña a tu cerebro!

Adam Gazzaley publica en el último número de la revista Nature (septiembre 2013) los resultados de un estudio donde se demuestra que el uso de videojuegos favorece el desarrollo de determinadas habilidades cognitivas como la multitarea en edades avanzadas. El experimento no únicamente verifica la mejora de habilidades cognitivas dentro del universo del videojuego sino también su transferencia a la vida cotidiana de los participantes. Un dato más: las mejoras obtenidas durante el ensayo, afirman los investigadores, permanecen 6 meses.

Minecraft es un videojuego comercial de construcción en un entorno tridimensional (sandbox) orientado a niños y jóvenes que nos recuerda a Lego y en el que de manera magistral convergen atracción y desarrollo de multitud de habilidades cognitivas a la vez que desafía las competencias digitales del jugador.

Minecraft ofrece dos modos de juego. El modo creativo permite al jugador construir por el placer de construir, manipular e investigar de manera libre, sin restricciones. En el modo supervivencia, la construcción de espacios y estructuras tiene como principal objetivo la defensa de los enemigos.  

Pero Minecraft no acaba aquí. El juego ofrece una capacidad de modificación (modding) y personalización realmente espectacular. Los usuarios tienen a su disposición infinidad de posibilidades para transformar el personaje que viene por defecto (skins), mediante el intercambio con otros jugadores o personalizándolos a través de programas específicos de edición que se encuentran online y son gratuitos.

El juego también permite modificar las texturas de los materiales de construcción, personajes o paisajes ofreciendo aspectos más pixelados, más reales o basados en videojuegos y películas, dependiendo de los gustos y estilos que cada jugador pretenda conseguir con sus mundos. También los jugadores tienen la posibilidad de poner a disposición de la comunidad sus propias construcciones, que pueden ser reutilizadas y/o modificadas mediante su descarga directa de diferentes webs y la posterior instalación en su sesión local de Minecraft.



¿Ludo... qué? 'Ludoliteracy under construction'

Los Game Studies y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan unos cuantos años investigando los videojuegos educativos y comerciales, el game-based learning (aprendizaje basado en juegos) y los serious games (juego serio) desde diversos y complementarios puntos de vista. La acumulación de resultados de la última década nos han ayudado a prestigiar un objeto cultural abandonado y menospreciado pero, por encima de todo, ha generado un capital cultural (datos, teorías, conceptos, respuestas y nuevas preguntas) enormemente valioso y útil que nos permite tener ciertas certezas, desmontar mitos, conceptos erróneos o visiones ingenuas.

Sigue leyendo

Fanáticos en la academia

Los fans están por todas partes. La Red es su fortaleza, la publicidad los quiere y el auge de la cultura popular, de la música pop, las series televisivas o los videojuegos, ha diseminado y extendido el fandom anegando los salones de la academia donde hasta hace no mucho tenían vedada la entrada. Hoy todos somos fans. Para comprender las dimensiones del fenómeno Jordi Sánchez-Navarro ha coordinado, junto a Daniel Aranda y Antoni Roig el libro colectivo Fanáticos. La cultura fan (UOC, 2013). En sus páginas acontece una suerte de teoría y práctica del fan, desde el consumidor de anime japonés, cuyo perfil dibuja el propio Sánchez-Navarro hasta el delirio colectivo de los seguidores de la saga Crepúsculo, a cargo de Meritxell Esquirol, pasando por los fascinantes creadores de vinily rips, de los que da cuenta Ángel Díaz. 

Pregunta.- Afirman al comienzo del libro que los fans habían sido hasta hace poco menospreciados como objeto de estudio. Y sin embargo hoy parece que la cultura fan manda.

Respuesta.- El menosprecio académico de los fans como objeto de estudio tiene que ver con su consideración como consumidores excesivos. Para las escuelas de pensamiento herederas de una aproximación crítica a la influencia de los medios de comunicación, los fans representaban, digamos, casos extremos de alienación, gente que prácticamente consagraba su vida al consumo. Algo así como una etapa infantil del consumidor de cultura y medios. Las aproximaciones contemporáneas al tema ven a los fans como representantes de un consumo cultural productivo, como personas que acumulan, producen y gestionan saberes de formas muy variadas. 

Entrevista completa en El Cultural.es

Gamifiying the classroom

The 7th European Conference on Games Based Learning
Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP)
Porto, Portugal
3-4 October 2013

Mini Track Chair: Dr Jordi Sánchez-Navarro and Dr Daniel Aranda, Open
University of Catalonia, Barcelona, Spain

Gamification, which is the design activity aimed at providing game-like experiences, has become a buzzword that has become popular across social networking sites and many other domains of commercial communication. Despite this, gamification strategies have not drawn sufficient attention to educators so far. Defining, in a broad sense, Gamification as the use of game design and mechanics to enhance non-game contexts, we propose in this mini track to explore and discussing gamification strategies related to learning. The overall objective of this mini-track is to increase knowledge about utilizing gamification in educational settings. The mini track welcomes both conceptual and empirical work on the use of gamification strategies embedded in the regular dynamics of learners.
 
Topics for this mini track may include, but are not limited to:
  • The impact of learning through the gamification
    approach
  • Giving rewards to people who share experiences
    related to their progress in curriculum
  • Implementing systems for rewarding student's
    visibility and status
  • Gamifiying grading
  • Designing challenges between users through
    embedding small casual games-like activities
    within academic tasks
  • Reflecting on the intrinsic/extrinsic motivations
    that promote learning engagement in a gamified
    context.
Publication opportunity
Papers accepted for the conference will be published in the conference proceedings, subject to author registration and payment. The proceedings have an ISBN and details of the proceedings accreditations are listed on the conference website.
 
Selected papers will also be considered for publication in a special issue of the Electronic Journal of e- Learning and to the International Journal of Game-Based Learning. The latest issue of the Electronic Journal of e-Learning is available to read online.

Important dates
Abstract submission deadline: 14 March 2013
Notification of abstract acceptance: 21 March 2013
Final copy of full paper due for review: 2 May 2013
Notification of paper acceptance (subject to any requested changes): 11 July 2013
Earlybird registration closes: 25 July 2013
Final paper submission (with changes): 8 August 2013
Final author registration date: 29 August 2013

Nos entrevistan en Juegos.es

Jordi Sánchez-Navarro, Dani Aranda y Toni Roig en el ICampus
¿Por qué los videojuegos son cultura? Cuando desde la industria del videojuego se habla de cultura de masas qué os sugiere...
Te podríamos responder con otra pregunta: ¿Por qué los videojuegos no son cultura? Y con otra más, ¿Quién decide lo que es cultura o no lo es?
Tenemos que entender la cultura desde la cotidianidad y el día a día. La cultura no únicamente hace referencia a las grandes obras. Cultura tiene que ver con lo que pensamos, lo que escuchamos, con las conversaciones que tenemos y claro está con el placer y el juego. Hay un autor referente en el ámbito del estudio del juego tradicional, Huizinga, que en su libro “Homo ludens” sentencia que sin juego no hay cultura.

 .../...
Hoy en día, la mayoría de los niños y jóvenes utilizan: internet, redes sociales, videojuegos... ¿Por qué el sistema educativo sigue insistiendo entonces en la alfabetización digital, en vez de aprovechar su potencial educativo y social?
No es cierto que la escuela no haga esfuerzos por entender el contexto, en este caso digital, en el que los jóvenes y adolescentes se desarrollan, practican, juegan o se socializan. Hay experiencias de éxito pero también existe la desidia y el desconocimiento por parte de docentes y agentes culturales. Pero también habría que preguntarse si es la escuela la única responsable de la educación, en este caso digital, de nuestros menores. Creemos que la escuela es un agente educativo más, que no podemos sobredimensionar su función y que por supuesto no lo puede enseñar todo.

CALL FOR CHAPTERS



Book: Education, media and participatory culture
Open University of Catalonia Press

The increasing presence of media and digital technologies plays a key role in many aspects of our daily life. Computers, video games, Internet, digital cameras or mobile phones are essential tools among young and no so young to communicate, share, consume or create knowledge. All these activities significantly affect the development of our social, cultural and educational competences, i.e. the way we communicate, eat, work, study or solve problems. This particular context challenges us to think more creatively about the relationships and interactions between communication and learning, and to explore how educational models are being impacted by the processes of social change that come with digitalization, the emergence of social media and the so-called web 2.0. 

We encourage the submission of original contributions to the two-volume book on Education, media and participatory culture that will be published by Open University of Catalonia under UOCpress collection. Recommended topics include, but are not limited to, the following:

1. Relations and interactions between communication and learning
2. New social uses of audiovisual technologies
3. Relations and interactions between education and entertainment
4. Participatory culture and learning in the digital age
5. Social networks and virtual communities
6. Videogames and virtual worlds
7. Projects’ dissemination

Researchers and practitioners are invited to submit on or before December 20, 2012 a 2-3 page chapter proposal clearly explaining the mission and concerns of his or her proposed chapter. Authors of accepted proposals will be notified by January 15, 2013 about the status of their proposals and sent chapter guidelines. Full chapters (4,500 – 6.000 words) are expected to be submitted by April 30, 2013. All submitted full chapters will be reviewed on a double-blind review basis.


Important dates:
Chapter proposal submission (800 words): December 20, 2012
Full chapter submission (4500 - 6000 words): April 30, 2013
Expected date of publication: October 2013

CALL FOR CHAPTERS
Educación, medios y la cultura de la participación
Editorial UOC. Colección UOCpress

La vida de los jóvenes y no tan jóvenes se desarrolla en contextos caracterizados por la creciente presencia de medios y tecnologías digitales que juegan un papel fundamental en relación con múltiples aspectos de la vida cotidiana. Los ordenadores, los videojuegos, Internet, las cámaras digitales o los teléfonos móviles son herramientas esenciales para comunicarse, compartir, consumir, participar o crear. No cabe duda que este tipo de actividades repercuten de manera significativa en su dinámica de obtención y desarrollo de competencias a nivel social, cultural y educativo, es decir, en la manera que tienen y tenemos de comunicarnos, consumir, trabajar, estudiar, colaborar, resolver problemas y, como no, de repensar las intervenciones y modelos educativos.

El monográfico está organizado alrededor de los siguientes temas de interés (que no capítulos):
  1. Relaciones e interacciones entre comunicación, la educación y el aprendizaje
  2. Nuevos usos sociales de las tecnologías audiovisuales/digitales (jóvenes y/o adultos)
  3. Relaciones e interacciones entre educación y entretenimiento
  4. Cultura participativa y aprendizaje en la era digital
  5. Redes sociales y comunidades virtuales
  6. Videojuegos y mundos virtuales
  7. Difusión de Proyectos y experiencias


Important dates:
Chapter proposal submission (800 words): December 20, 2012
Full chapter submission (4500 - 6000 words): April 30, 2013
Expected date of publication: October 2013

Inquiries can be forwarded to:
Dr. Daniel Aranda
Department of Communication and Information Sciences
Open University of Catalonia
E-mail: darandaj@uoc.edu

El videojuego como entorno de aprendizaje

VII Curso Pantallas Sanas 2010 23 de octubre

El uso de videojuegos por parte de los niños y jóvenes no está no relacionado únicamente con el acto de jugar sino también con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales o la identidad.

Els benifics del joc

Stuart Brown asegura que el juego es mucho más que diversión: es esencial

Stuart Brown, un pionero en la investigación sobre el juego, asegura que el humor, los juegos, el alboroto, el coqueteo y la fantasía implican mucho más que diversión. Jugar mucho en la infancia hace adultos felices e inteligentes. Y si somos capaces de mantenerlo, puede hacernos aún más inteligentes a cualquier edad.


Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul





Els beneficis psicològics de jugar
11/05/2010
L'ofici de viure

Estem fets per jugar i ens fem jugant. A través del joc aprenem com funciona el món. Ens ajuda a madurar i a interactuar amb els altres. Però en algun moment de la vida deixem de jugar. Se'ns diu que el joc és improductiu, una pèrdua de temps. En un món utilitarista el joc està desprestigiat. Però la utilitat del joc ha estat demostrada científicament. Quins són els beneficis psicològics de jugar? Què aprenem i descobrim jugant? Amb el psicòleg Jordi Borràs, el filòsof i teòleg Francesc Torralba i la coach Cristina Massons.


audio

Aprovecha el tiempo y juega

Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro

El debate sobre los usos de los videojuegos es prácticamente omnipresente en nuestras discusiones públicas y privadas sobre los medios de comunicación contemporáneos, en especial cuando dirigimos la mirada a la nebulosa en que, a los ojos de los mayores, se han convertido las prácticas de ocio y comunicación de los más jóvenes. Aún hoy, cuando la literatura científica sobre los múltiples aspectos del fenómeno cultural multiforme y mutante de los videojuegos comienza a alcanzar un volumen muy considerable, hay muchas personas que, al pensar en el tema, lo primero que expresan son sus dudas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos.Este es uno de los motivos por los que creemos necesario aportar algunos elementos de información básicos sobre qué son los videojuegos y qué es jugar con ellos.
Hay dos formas de afrontar un trabajo en torno al tema. Una, que sin duda está ya plenamente consolidada en diversos ámbitos geográficos, es la de entenderlos como un objeto de estudio ya legitimado por las instituciones académicas y como un fenómeno plenamente incorporado a la red de discursos sociales sobre las cosas que merece la pena estudiar.La inmensa mayoría de los teóricos citados en este libro y, desde luego, la totalidad de los autores congregados en estas páginas asumen inicialmente este punto de partida. La otra forma de abordar el estudio de los videojuegos es pensar que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en su defensa. La falta de una producción científica estabilizada en nuestro contexto y nuestra propia experiencia, tanto en “conversaciones de café” como en ámbitos académicos, nos hace inclinarnos por la segunda opción. Creemos, seamos sinceros, que todavía es necesario desdramatizar y combatir la estigmatización maniqueísta de los videojuegos; también creemos que hay todavía mucho trabajo por hacer para que los criterios de análisis ponderados que en teoría deben sustentar un discurso sereno y razonado calen en algunos entornos.

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre hardware-software-jugador, pero también, y con mayor importancia si cabe, en todos los procesos relacionados con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales y la propia identidad de los jugadores o jugadoras. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.

Índice

  1. Algunas claves para entender los videojuegos. Daniel Aranda y Jordi Sánchez-Navarro
  2. La ambigüedad del juego. Brian Sutton-Smith
  3. ¿Por qué estudiar los videojuegos? James Newman
  4. Comprender los juegos digitales. Jason Rutter y Joe Bryce
  5. La experiencia de juego en contexto.Sobre los contextos socioculturales del juego digital. Frans Mäyra
  6. Sobre la productividad y los fans de los juegos. Hanna Wirman
  7. Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Simon Egenfeldt-Nielsen
  8. Educar al luchador: Machacar botones,ver,ser. Kurt Squire
  9. Hacer trampa puede ser bueno para ti. Juegos educativos y múltiples estilos de juego. Mia Consalvo

Nuestro estudio sobre Jóvenes y ocio digital en la prensa

Durante esta semana publicaremos online un pdf con los principales resultados de nuestro estudio: Jóvenes y ocio digital. Informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España

Avui
La Vanguardia
TVE. Telediario (min. 26:33)
Europa Press
Prensa UOC
Silicon News

Resumen
Un grupo de profesores e investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha realizado una encuesta sobre el uso de las tecnologías digitales en el ocio de los adolescentes españoles. Los investigadores Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero (con la asistencia de Meritxell Esquirol, profesora del CESAG-UIB, y Talia Leibovitz) han diseñado y desarrollado esta encuesta como parte del proyecto de investigación “Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre”, realizado en colaboración por la UOC y el Centre d’Estudis de la Fundació Catalana de l’Esplai, y financiado por el Plan Avanza1 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

La encuesta demuestra que la práctica totalidad de los adolescentes españoles se ha conectado alguna vez a Internet y que la gran mayoría lo hace con regularidad. Asimismo, la mayoría de ellos aprenden a utilizar Internet en contextos informales (es decir, no relacionados con la educación reglada), y se conectan principalmente en casa, donde no tienen ningún tipo de restricción para su uso. En este contexto, para los jóvenes españoles, Internet es fundamentalmente un espacio de ocio. Por otra parte, según los datos que arroja la encuesta, las chicas son más proactivas a la hora de explorar y explotar las características técnicas, herramientas y aplicaciones de la red.

Entre las herramientas disponibles para la comunicación online, Messenger es, con diferencia, la más utilizada. Respecto al uso de redes sociales online, un tercio de los jóvenes españoles no utilizan ningún tipo de red social, blog o fotolog. Entre los que sí las usan, las herramientas y servicios más utilizados son, por orden de importancia Tuenti y Fotolog en el conjunto de España. En Cataluña, sin embargo, los servicios más usados son, por orden de importancia, Fotolog y Facebook. Por otro lado, también son las chicas las que se muestran particularmente más activas en el uso de redes sociales y fotologs, en concreto como herramientas de comunicación, para la solución de problemas prácticos y para la distribución de contenidos propios. En este sentido, el estudio ahonda en los motivos que los jóvenes tienen para usar las redes y en sus criterios a la hora de gestionar sus contactos, así como la información que comparten.

La encuesta aborda también el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos. En este apartado, algunas de las conclusiones más relevantes del estudio son que más de la mitad de los jóvenes españoles no juega habitualmente a videojuegos, aunque hay diferencias significativas en cuanto a sexo y edad. Otra conclusión importante es que la mayoría de los jóvenes que juegan son responsables de la elección de los videojuegos, y que más de la mitad afirma no tener ningún tipo de restricción al respecto. Por otra parte, la gran mayoría de los jóvenes españoles afirma que los videojuegos no coartan ni sustituyen su vida social habitual –su intensidad de juego no alcanza la hora diaria (como media).

En cuanto al uso del teléfono móvil, la encuesta demuestra que la mayoría de los jóvenes españoles tiene teléfono móvil propio y no tiene ningún tipo de restricción para su uso, con la excepción del presupuesto. Después de las llamadas y los SMS, los usos más habituales del móvil son hacer fotos y escuchar música. El estudio se adentra también en las percepciones que los jóvenes tienen sobre el efecto del teléfono móvil en su vida cotidiana.

El universo de estudio se compone por el conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España (un total de 3.044.131 habitantes, con la excepción de la población de Canarias, Ceuta y Melilla). La población ha sido segmentada de forma proporcional por sexo, edad y tamaño de hábitat. La realización del trabajo de campo del estudio se llevó a cabo entre los días 16 de marzo y 1 de abril de 2009.

Si queremos ser serios, debemos jugar más!

 Lucio Margulis, creador y coordinador de juegos serios reales y virtuales

"Cinco años maestro de una escuela primaria, dos de director de un parvulario, cuatro en el Ministerio de Educación y uno viajando por el mundo y viviendo en sesenta familias distintas, tiempo suficiente para darse cuenta de que si queremos ser serios debemos jugar más. Empecinado en esa idea acabó creando una consultora internacional de Juego Serio y ya ha puesto a jugar, para encontrar soluciones creativas ante todo tipo de reto, a organizaciones públicas y privadas de medio mundo. “En Catalunya estamos haciendo un proyecto, la escola del futur, en el 22@; llevamos un año jugando con padres, niños, gente de la Administración, maestros..., todos construyendo lo que debería ser la escuela del futuro”.

artículo completo La Vanguardia

Competencias del S.XXI y la nueva cultura participativa

MEDIA EDUCATION FOR THE 21ST CENTURY
HENRY JENKINS
Los jóvenes del siglo XXI están en contacto con un tipo de cultura que Jenkins denomina cultura participativa. Según numerosos estudios, la mayoría de los adolescentes forma parte de alguna comunidad online, se han creado algún tipo de blog o fotolog donde se dan a conocer o negocian su identidad o participa activamente en algún foro de discusión.

Según Jenkins, la cultura participativa es una cultura con relativamente pocas barreras hacia la expresión artística y el compromiso cívico/ciudadano; con un fuerte apoyo para la creación y el intercambio y un tipo informal de afiliación donde los que tienen más experiencia comparten sus conocimientos con los que se inician.


Cultura participativa
-    una cultura con relativamente pocas barreras hacia la expresión artística y el compromiso cívico/ciudadano
-    un fuerte apoyo para la creación y el intercambio
-    un tipo informal de afiliación donde los que tienen más experiencia comparten sus conocimientos con los que se inician
-    donde los miembros creen que sus contribuciones valen la pena, se tienen en consideración
-    los miembros sienten cierta conexión social con los otros

La cultura participativa ofrece, según multitud de investigadores, toda una serie de beneficios y oportunidades entre las que destacamos:
-    aprendizaje de igual a igual, de colega a colega (peer-to-peer learning)
-    desarrollo de habilidades valiosas en el actual mundo del trabajo
-    fortalecer la consciencia ciudadana y el compomiso

Actualmente el acceso a la cultura participativa forma parte de un currículum oculto que se produce cuando los alumnos entran en contacto con la cultura popular que les rodea. A pesar de que es cierto que algunas de las habilidades y destrezas propias de la cultura participativa se aprenden de manera autodidacta, Jenkins aboga por una intervención política y pedagógica que tendría como objetivo abordar los siguientes aspectos problemáticos:

-    La brecha digital: el acceso desigual a las oportunidades, experiencias, habilidades y conocimiento que prepare a la juventud para una participación plena en el mundo del mañana.
-    El problema de la transparencia: enfrentar a los jóvenes con las formas como los media moldean nuestra percepción del mundo.

La comunidad educativa (formal y no formal) debe prestar más atención a lo que Jenkins denomina “new literacies” o nuevas alfabetizaciones: un conjunto de competencias y habilidades sociales que la población joven necesita dado el actual y nuevo paisaje mediático.

Estas nuevas habilidades propuestas por Jenkins son:

1. Jugar: experimentar con lo que nos rodea como una forma de juego basado en la resolución de problemas
2. Actuar: la habilidad para adoptar identidades diferentes y alternativas con el propósito de descubrir.
3. Simulación: interpretar y construir modelos dinámicos del mundo real.
4. Apropiación: asumir una idea y reconvertirla en material multimedia.
5. Multitarea: rastrear el entorno y cambiar de objetivo si se necesita.
6. Cognición distribuida: interactuar con herramientas que nos permiten ampliar nuestras capacidades para pensar.
7. Inteligencia colectiva: reunir información y compararla con otros para un objetivo común.
8. Sentido común o criterio: evaluar la fiabilidad y la credibilidad de diferentes fuentes.
9. Navegación transmediática: seguir las corrientes de historias e informaciones a través de múltiples modalidades o medios.
10. Conexión: buscar, sintetizar y distribuir.
11.Negociación: moverse entre la diversidad de grupos, respetando perspectivas múltiples.

Tecnologías interactivas vs cultura participativa
Mientras que el primer concepto hace referencia a una propiedad de la tecnología el segundo, la cultura participativa, es una propiedad de la cultura. La cultura participativa emerge en el momento en que la cultura absorbe y da respuesta a la aparición de nuevas tecnologías de la comunicación que permiten a cualquier persona apropiarse, recircular o crear contenido.

El objetivo de Jenkins es animar/alentar a la juventud a desarrollar habilidades, conocimientos, marcos éticos y la confianza necesaria para convertirse en participantes plenos de nuestra cultura contemporánea. Muchos de nuestros jóvenes ya participan de este proceso de aprendizaje a partir de:

-    Afiliaciones: miembros formales o informales de comunidades online como Facebook o MySpace
-    Expresión: produciendo contenidos creativos como piezas audiovisuales que exponen en YouTube o fanzines online
-    Resolución de problemas de forma colaborativa: trabajando conjuntamente en grupos formales o informales con el objetivo de desarrollar nuevos contenidos, conocimientos o habilidades a través de Wikipedia o foros de jugadores.
-    Circulación: haciendo circular el contenidos como podcastings, blogs o fotologs.

Todas estas actividades son en si mismas oportunidades de aprendizaje, de expresión creativa o de compromiso ciudadano. A través de estas formas de cultura participativa, los jóvenes adquieren habilidades que les serán de mucha utilidad en un futuro.

Espacios de afinidad

Esta nueva cultura participativa ofrece entornos ideales de aprendizaje. Gee, J.P. Situated Lenguaje and Learning: A Critique of Tradicional Schooling. New Cork: Roudledge, 2004) denomina a estos contextos de aprendizaje informal espacios de afinidad. Unos entornos donde se aprende más, se participa más activamente y se relaciona con más profundidad, atención y seriedad con la cultura popular que con el contenido de sus libros de texto en los espacios formales de educación.

Entre otros estos son los motivos expuestos por Gee:
-    se sustentan gracias a un esfuerzo común que no entiende de diferencias de edad, raza, género o nivel educativo.
-    se puede participar de varias manera dependiendo de sus habilidades y intereses.
-    dependen de un docencia, enseñanza de colega a colega, de igual a igual, donde cada participante está motivado para adquirir nuevos conocimientos y desarrollar nuevas habilidades.
-    Permiten a sus participantes sentirse como un experto mientras exploran las habilidades y maestría de otros. 

Consciencia y compromiso ciudadano

Jenkins no sólo define la cultura participativa como espacios de aprendizaje o desarrollo de habilidades sino que también como contexto donde los jóvenes fortalecen su compromiso cívico. Esta nueva cultura participativa ofrece diversas oportunidades a jóvenes y no tan jóvenes para formar parte de actividades y debates sociales ya sean estos de ámbito local, nacional o internacional o a integrase en la vida comunitaria. El paso que hay entre ver las noticias en la televisión y actuar políticamente parece mayor que la distancia que existe entre ser un actor político en un videojuego y actuar políticamente en el “mundo real”.