Los professores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro nos dan algunas claves para entender la relación entre los videojuegos y la educación.
Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources
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Los videojuegos también sirven para aprender
¿Los videojuegos pueden ser algo más que entretenimiento? ¿Se pueden ver como una fuente seria de aprendizaje?
Los professores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro nos dan algunas claves para entender la relación entre los videojuegos y la educación.
Los professores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro nos dan algunas claves para entender la relación entre los videojuegos y la educación.
Minecraft: ¡dale caña a tu cerebro!
Adam Gazzaley publica en el último número de la revista Nature
(septiembre 2013) los resultados de un estudio donde se demuestra que
el uso de videojuegos favorece el desarrollo de determinadas habilidades
cognitivas como la multitarea en edades avanzadas. El experimento no
únicamente verifica la mejora de habilidades cognitivas dentro del
universo del videojuego sino también su transferencia a la vida
cotidiana de los participantes. Un dato más: las mejoras obtenidas
durante el ensayo, afirman los investigadores, permanecen 6 meses.
Minecraft es un videojuego comercial de construcción en un entorno tridimensional (sandbox)
orientado a niños y jóvenes que nos recuerda a Lego y en el que de
manera magistral convergen atracción y desarrollo de multitud de
habilidades cognitivas a la vez que desafía las competencias digitales
del jugador.
Minecraft ofrece dos modos de juego.
El modo creativo permite al jugador construir por el placer de
construir, manipular e investigar de manera libre, sin restricciones. En
el modo supervivencia, la construcción de espacios y estructuras tiene
como principal objetivo la defensa de los enemigos.
Pero Minecraft no acaba aquí. El juego ofrece una capacidad de modificación (modding)
y personalización realmente espectacular. Los usuarios tienen a su
disposición infinidad de posibilidades para transformar el personaje que
viene por defecto (skins), mediante el intercambio con otros jugadores o personalizándolos a través de programas específicos de edición que se encuentran online y son gratuitos.
El juego también permite modificar las texturas de los materiales de
construcción, personajes o paisajes ofreciendo aspectos más pixelados,
más reales o basados en videojuegos y películas, dependiendo de los
gustos y estilos que cada jugador pretenda conseguir con sus mundos.
También los jugadores tienen la posibilidad de poner a disposición de la
comunidad sus propias construcciones, que pueden ser reutilizadas y/o
modificadas mediante su descarga directa de diferentes webs y la posterior instalación en su sesión local de Minecraft.
From ICT to ICRT
Jose Antonio Gabelas @jgabelas
Carmen Marta @cmartalazo
Daniel Aranda @darandaj
Numerous studies and research verified that children and youth have certain technological and social skills associated with social network sites (SNSs), software or video games that they have not learned in the classroom, but in their digital leisure with friends and peers. Today’s youth are the first generation to have grown up in a environment characterized by the widespread use of the Internet, especially in the form of instant messaging services (such as Messenger) and SNSs, which are part of their everyday life and constitute essential tools to communicate, share, participate and create, (Sánchez-Navarro, Aranda, 2012)
Other authors argue that sharing through online social networking spaces generates bonds of trust that facilitate the exchange. Social networking (online and offline), usually provide safe spaces to share our experiences and often generate empathy or interpersonal intelligence. Through the use of these technologies, young people generate support, sociability and recognition spaces which are also collaborative learning spaces, undoubtedly informal and supported by their close social circle, wherein there is ample opportunity to develop very diverse abilities at a social, cultural, professional or technical level.
Therefore, this digital cultural and social practices experienced by children and youth in technological environments are not embedded in what we used to call ICT. This new landscape of use has to be described as ICRT (information + communication + relationship technologies), which contains a core concept, relationship, which propose to expand the meaning of media education or media literacy. The concept of ICRT goes beyond the simple technological determinism. The term extends the implications, effects and meanings of being in touch with digital media. And these social and cultural implications, effects and meanings have to be an important component of media education studies and practices.
Jenkins H, Purushotma R, Clinton K et al. (2008) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago, IL: The MacArthur Foundation. Available at: www.newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf.
Carmen Marta @cmartalazo
Daniel Aranda @darandaj
There is a significant gap between school and
society, digital and cultural practices of children and youth and media
literacy education.
Numerous studies and research verified that children and youth have certain technological and social skills associated with social network sites (SNSs), software or video games that they have not learned in the classroom, but in their digital leisure with friends and peers. Today’s youth are the first generation to have grown up in a environment characterized by the widespread use of the Internet, especially in the form of instant messaging services (such as Messenger) and SNSs, which are part of their everyday life and constitute essential tools to communicate, share, participate and create, (Sánchez-Navarro, Aranda, 2012)
Other authors argue that sharing through online social networking spaces generates bonds of trust that facilitate the exchange. Social networking (online and offline), usually provide safe spaces to share our experiences and often generate empathy or interpersonal intelligence. Through the use of these technologies, young people generate support, sociability and recognition spaces which are also collaborative learning spaces, undoubtedly informal and supported by their close social circle, wherein there is ample opportunity to develop very diverse abilities at a social, cultural, professional or technical level.
This is how young people acquire an important network capital. To
share their experiences, worries and opinions through alternative leisure and
participation spaces constitutes an important vector of learning, no matter how
the people concerned do not perceive it as such. In any case, this perception
probably stems from the informal nature of this learning, which is openly
collaborative (horizontal and egalitarian, as opposed to a traditional flow of transmission
of vertical information, from expert adults to profane minors), and is mainly supported
by social relationships beyond their family, that is to say, not focused in the
practical function of the use of digital technologies (Sánchez-Navarro, Aranda,
2012).
Therefore, this digital cultural and social practices experienced by children and youth in technological environments are not embedded in what we used to call ICT. This new landscape of use has to be described as ICRT (information + communication + relationship technologies), which contains a core concept, relationship, which propose to expand the meaning of media education or media literacy. The concept of ICRT goes beyond the simple technological determinism. The term extends the implications, effects and meanings of being in touch with digital media. And these social and cultural implications, effects and meanings have to be an important component of media education studies and practices.
Some research
-->
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MARTA LAZO, Carmen y GRANDÍO,
Mar (2011): Competencias de la educación mediática en la Universidad: de la
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NTERNATIONALCONFERENCE ON SOCIAL E·XPERIENCES 2012
CALL FOR PAPERS
BARCELONA
MEETING #2:
Barcelona, 3 y 4 de julio de 2012
Barcelona, 3 y 4 de julio de 2012
BCN Meeting:
Social e·xperiences es la segunda edición del Congreso Internacional impulsado
anualmente por los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación
de la UOC.
En este encuentro, que se realizará en Barcelona los días 3 y 4 de julio de 2012, invitamos a debatir experiencias sociales contemporáneas conectadas al uso de tecnologías de la comunicación y la información, en especial aquellas que hacen referencia a nuevos modos y estrategias de generar y compartir conocimiento.La noción de Social e·xperiences, eje transversal del congreso, es una apuesta por centrar el debate en los procesos de cambio social que advienen con la digitalización, con la emergencia de los medios sociales y con la llamada web 2.0. Es justamente esta noción de experiencias sociales conectadas a la era digital lo que constituye el punto de convergencia de las dos Networks en torno a las que se organiza esta nueva edición del BCN Meeting.
Network 1: Communication & Learning in the Digital Age
La Network 1 propone abrir un espacio de debate para investigadores, docentes, profesionales y estudiantes de doctorado interesados en las relaciones e interacciones entre comunicación y aprendizaje. Se dedicará especial atención a reflexionar sobre nuevos modos de intercambio de conocimiento derivados del desarrollo de las tecnologías digitales, y sobre entornos y procesos de enseñanza y aprendizaje basados en la colaboración, la creatividad, el entretenimiento y el uso de las tecnologías audiovisuales.
En este encuentro, que se realizará en Barcelona los días 3 y 4 de julio de 2012, invitamos a debatir experiencias sociales contemporáneas conectadas al uso de tecnologías de la comunicación y la información, en especial aquellas que hacen referencia a nuevos modos y estrategias de generar y compartir conocimiento.La noción de Social e·xperiences, eje transversal del congreso, es una apuesta por centrar el debate en los procesos de cambio social que advienen con la digitalización, con la emergencia de los medios sociales y con la llamada web 2.0. Es justamente esta noción de experiencias sociales conectadas a la era digital lo que constituye el punto de convergencia de las dos Networks en torno a las que se organiza esta nueva edición del BCN Meeting.
Network 1: Communication & Learning in the Digital Age
La Network 1 propone abrir un espacio de debate para investigadores, docentes, profesionales y estudiantes de doctorado interesados en las relaciones e interacciones entre comunicación y aprendizaje. Se dedicará especial atención a reflexionar sobre nuevos modos de intercambio de conocimiento derivados del desarrollo de las tecnologías digitales, y sobre entornos y procesos de enseñanza y aprendizaje basados en la colaboración, la creatividad, el entretenimiento y el uso de las tecnologías audiovisuales.
Envío de contribuciones (comunicaciones, flash talks o pósters)
- Envío de resúmenes: HASTA EL 10 DE MARZO DE 2012.
- Notificación de aceptación: 30 DE MARZO DE 2012.
- Envío del texto completo: HASTA EL 8 DE JUNIO DE 2012.
Más información:
http://www.uoc.edu/symposia/
TEACHER TRAINING: RECONSIDERING TEACHERS' ROLES
VIII SEMINARI INTERNACIONAL DE LA
CÀTEDRA UNESCO EN E-LEARNING
RECONSIDERING TEACHERS' ROLES
Watch live video from UOC TV on en.justin.tv
CÀTEDRA UNESCO EN E-LEARNING
RECONSIDERING TEACHERS' ROLES
Watch live video from UOC TV on en.justin.tv
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Congreso Internacional de Educación Mediatica y Competencia Digital
Educación audiovisual, alfabetización digital, educomunicación, educación para los medios, alfabetización informacional, educación mediática, educación multimedia, alfabetización informática, competencia digital, educación en materia de comunicación, alfabetización mediática, comunicación educativa, nuevas alfabetizaciones y multialfabetizaciones, … Profusión (¿y confusión?) terminológica que responde al interés de numerosos profesionales y expertos por abordar las relaciones entre comunicación y educación en la era digital.
Fruto de este mismo interés es también el Congreso de Educación Mediática y Competencia Digital. Un grupo de Investigadores y profesionales de la educación y la comunicación unen aquí sus esfuerzos para crear un foro de discusión abierto a todos los interesados, y para proponer acciones y estrategias de educación mediática.”
El CONGRESO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN MEDIÁTICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LA CULTURA DE LA PARTICIPACIÓN consta de una modalidad virtual y otra posterior presencial, independientes, pero complementarias entre sí. Se intenta que sean dos dimensiones de un mismo encuentro que puede iniciarse en la Red y que culminaría con la fase presencial en Segovia.
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El videojuego como entorno de aprendizaje
VII Curso Pantallas Sanas 2010 23 de octubre
El uso de videojuegos por parte de los niños y jóvenes no está no relacionado únicamente con el acto de jugar sino también con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales o la identidad.
2010 NMC Summer Conference: Social Media
John Seely Brown Keynote: A New Culture of Learning
Mimi Ito Keynote: Learning with Social Media
Mimi Ito Keynote: Learning with Social Media
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Curso Competencias Digitales
Definición de Competencia digital (Boris Mir)
La competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades y capacidades, en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes.
La competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades y capacidades, en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes.
Cien aplicaciones imprescindibles para Twitter
Twitter se ha convertido en un recurso muy útil para recibir y compartir información. Cada vez más, los profesionales de la educación, tanto formal como no formal, van a ir descubriendo el potencial de Twitter como herramienta de comunicación con los estudiantes, padres y madres, y otros miembros de la comunidad educativa. En bestcollegesonline.com echan un vistazo a 100 aplicaciones que pueden ayudar a los educadores a sacar el máximo provecho de esta herramienta de microblogging, con enlaces a cada una de ellas.
Top 100 Tools for the Twittering Teacher
Top 100 Tools for the Twittering Teacher
La integración de internet en la educación escolar española: situación actual y perspectivas de futuro
"Este proyecto de investigación, fruto de un amplio acuerdo de colaboración entre Fundación Telefónica y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), se puso en marcha en enero de 2007 con la clara vocación de contribuir a esclarecer en qué situación se encuentra el proceso de integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación escolar española; qué tipo de escenarios y situaciones emergen con la presencia de dichas tecnologías en las aulas, en los centros docentes y en las relaciones entre la comunidad educativa; qué obstáculos parecen impedir el avance de procesos educativos innovadores que aprovechen adecuadamente el potencial educativo de las tecnologías digitales y qué tendencias parecen consolidarse de cara al futuro.
Este proyecto de investigación de carácter empírico y analítico se ha basado en una encuesta por cuestionarios a gran escala —se ha aplicado un total de 17.576 cuestionarios— que nos ha proporcionado datos relevantes sobre las tendencias prácticas y organizativas en el entorno de las instituciones escolares en España, y sobre la presencia que las TIC están teniendo en las distintas actividades educativas que alumnos y profesores realizan. Hemos trabajado con una muestra representativa de centros docentes que imparten las etapas de educación primaria y de educación secundaria obligatoria en las distintas comunidades autónomas españolas, entrevistando de forma exhaustiva a profesores, alumnos y directores"
Informe
Este proyecto de investigación de carácter empírico y analítico se ha basado en una encuesta por cuestionarios a gran escala —se ha aplicado un total de 17.576 cuestionarios— que nos ha proporcionado datos relevantes sobre las tendencias prácticas y organizativas en el entorno de las instituciones escolares en España, y sobre la presencia que las TIC están teniendo en las distintas actividades educativas que alumnos y profesores realizan. Hemos trabajado con una muestra representativa de centros docentes que imparten las etapas de educación primaria y de educación secundaria obligatoria en las distintas comunidades autónomas españolas, entrevistando de forma exhaustiva a profesores, alumnos y directores"
Informe
La era digital llega al Informe Pisa
La OCDE medirá en 2009 la capacidad lectora en formatos electrónicos de los alumnos - El examen se hará con una aplicación que simula Internet
Se trata de medir los recursos necesarios para "acceder, manejar, integrar y evaluar información; construir nuevos conocimientos a partir de textos electrónicos", algo "bastante distinto a hacerlo con textos impresos", explica el director del Informe Pisa, Andreas Schleicher. Así, el objetivo de esta prueba trasciende la mera capacidad lectora, tal y como comúnmente se entiende, aunque "no es tanto sobre tecnologías, sino más bien sobre las competencias cognitivas que hacen falta para el uso efectivo de la tecnología", añade Schleicher.
Todas estas explicaciones se entienden muy bien al conocer los detalles de la prueba. Ésta no consiste simplemente en leer unos textos que aparecen en la pantalla de un ordenador, sino que los alumnos tendrán que buscar información en una aplicación electrónica que simula Internet y que ayuda a responder a las preguntas. Igual que el que navega por la Red, de una información a otra interconectada, el alumno tendrá, por ejemplo, que navegar hasta un texto, leerlo, sacar la información necesaria para contestar y responder a través de la pantalla.
"Los buenos lectores en formato digital deben ser capaces de navegar alrededor de los textos a través de información explícita y de hipervínculos, además de dominar las herramientas de navegación por Internet, como los menús", explicaron en una conferencia Juliette Mendelovits, Tom Lumley y Barry McCrae, del instituto de investigación educativa de Australia, país que también participa en la versión digital de Pisa 2009.
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Media Viruses and Memes
Confessions of an Aca/Fan: If It Doesn't Spread, It's Dead (Part One): Media Viruses and Memes

Use of the terms "viral" and "memes" by those in the marketing, advertising and media industries may be creating more confusion than clarity. Both these terms rely on a biological metaphor to explain the way media content moves through cultures, a metaphor that confuses the actual power relations between producers, properties, brands, and consumers. Definitions of 'viral' media suffer from being both too limiting and too all-encompassing. The term has 'viral' has been used to describe so many related but ultimately distinct practices -- ranging from Word-of-Mouth marketing to video mash-ups and remixes posted to YouTube -- that just what counts as viral is unclear. It is invoked in discussions about buzz marketing and building brand recognition while also popping up in discussions about guerilla marketing, exploiting social networks, and mobilizing consumers and distributors. Needless, the concept of viral distribution is useful for understanding the emergence of a spreadable media landscape. Ultimately, however, viral media is a flawed way to think about distributing content through informal or adhoc networks of consumers.
Sugata Mitra: Hole in the wall
For further information and videos, please visit UOC UNESCO Chair in e-Learning blog
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