Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Xarxa de Biblioteques de Menorca


Spider organitza una xerrada/taller a Menorca com a clausura dels cursos d'alfabetització digital que s'estan duent a terme a la Xarxa de Biblioteques.

El proper dia 3 de maig a les 20:30 a Es Mijgorn Gran (Menorca)

Videojuegos y aprendizaje

Autores: Begoña Gros (coord.), Antònia Bernat, Alejandro Catalá, Carles Feixa, Grupo F9, Javier Jaén, Pilar Lacasa, Rut Martínez, Laura Méndez, J. Antonio Mocholí, Isidro Moreno.

Colección: Graó general
ISBN: 978-84-7827-539-7

Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital. Sin embargo, la percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto recelo. Este libro establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje y, de paso, nos ayuda a aprovechar los recursos que los juegos nos proporcionan para la formación.

Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura

Artnodes nº 7


Este número explora las relaciones entre el arte, los videojuegos y la cultura y se centra en la noción de jugabilidad como eje vertebrador del monográfico.

II Congreso Internacional en Game-Based Learning

Barcelona 16-17 octubre
Spider - Estudios de comunicación de la UOC



El próximo día 14 de abril finaliza el plazo de envío de propuestas para el II Congreso Internacional sobre videojuegos y aprendizaje. El congreso va dirigido a investigadores y profesionales del videojuego como herramienta de aprendizaje. El encuentro organizado por el grupo Spider y los Estudios de Comuniciación Universidad Oberta de Catalunya contará con la presencia de más de 80 investigadores internacionales en el campo del game-based Learning. Las conferencias centrales irán a cargo de Ben Sawyer cofundador Digitalmill y de Simon Egenfeldt-Nielsen co-director de Serious Games Interactive y profesor de la IT-University of Copenhagen.

En esta segunda edición se han propuesto tres ejes temáticos centrales o mini-Tracks:

- Game Based Collaborative Learning
- Game Based Learning for History, Heritage and Politics
- User-centered Learning Game Design

El perfil de la primera promoción de jugadores

Usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos
Belén Mainer Blanco

Los jugadores que se iniciaron con las primeras máquinas inauguran nuevos nichos de mercado según van creciendo. Son lo que el autor denomina “la primera promoción de los usuarios de videojuegos” por lo que son desconocidas aún sus hábitos y pautas de consumo y sus efectos.

Perfil:

Un varón trabajador, cuya herramienta de trabajo/estudio es el ordenador. Por tanto, es un usuario de PC, aunque en muchos casos también consume como segunda opción videojuegos para consolas.

Se inició en este tipo de ocio a los 10 años aproximadamente, es decir, este usuario lleva jugando dos terceras partes de su vida por lo que consideramos es un jugador experto.

El usuario exige calidad y valora positivamente una buena historia narrativa que le enganche durante horas a la pantalla del ordenador sin aburrirse. Pide espectacularidad gráfica y deposita su confianza en el fabricante/saga porque conoce el trabajo realizado con anterioridad.

Además, es un jugador social puesto que da suma importancia a la posibilidad de jugar en grupo, como permiten la opción multijugador/partidas en red. También disfruta enormemente de las partidas en red que organiza con sus amigos.

En cuanto a sus preferencias decimos que este usuario prefiere jugar a pocos videojuegos en profundidad que a muchos superficialmente. Este hombre adulto explora y explota todas las posibilidades que le ofrece el producto y suele jugarlo varias veces una vez que lo ha completado, si es que el juego es de su agrado.

Sus géneros preferidos son estrategia, de gran calidad de contenidos, y 1st/3rd person shooter, de gran espectacularidad gráfica, como el caso del videojuego Halo. Cuando está con amigos suele decantarse por los juegos de rol, 1st/3rd person shooter y deportes que permiten gran interacción y tensión al jugarse entre los miembros de la partida.

Este usuario dedica una media de 14 horas semanales a los videojuegos, es decir, gran parte de su tiempo libre lo emplea en este tipo de ocio. Juega por distracción y entretenimiento y, además, es un usuario cómodo, puesto que valora poder realizar este tipo de ocio en el momento que quiera cómodamente en el dormitorio de su casa. Según sus pautas de comportamiento, los videojuegos le relajan, ya que juega en un ambiente hogareño y después de practicarlo suele dormir o comer.

Respecto a la adquisición de videojuegos, este usuario ejecuta prácticas ilegales al copiar y bajarse juegos de Internet, pero no siente remordimientos ya que es una pauta reconocida positivamente entre todos los jugadores. El 50% de los encuestados gasta cerca de cien euros al año en la compra de videojuegos, un coste irrisorio en comparación a los productos que consumen.

Sin embargo, este usuario invierte grandes sumas de dinero en su equipo de juego y línea de conexión. Su PC es también su herramienta de trabajo y, por tanto, cuida este soporte con las últimas novedades en el mercado. Su ordenador posee gran capacidad de memoria y una excelente tarjeta gráfica. En cuanto a la consola, tiene la XBox y seguramente es la de última generación, la XBox 360. Pese a no ser la consola más vendida, elige Microsoft porque es la de mayor calidad de la industria de software y hardware de entretenimiento.

L'EDUCACIÓ NO FORMAL I ELS VIDEOJOCS: LA CREACIÓ D'UNA AULA DIGITAL DINS L'ESPAI DEL MENAJDOR ESCOLAR

Spider publica a la revista Guix les primeres dades d'un estudi sobre el consum de videojocs en espais d'educació no formal que està duent a terme a una escola de primària.
L'objectiu d'aquest article és presentar-vos les primeres dades sobre el funcionament del videojoc com a eina educativa dins l'educació no formal i dins el context escolar. Creiem que l'educació en el lleure pot aprofitar tot allò que una partida a la consola aporta als seus jugadors: plaer, socialització i necessitat d'explorar nous mons i habilitats.

Les principals preguntes que van motivar la creació de l’aula com a eina d’observació van ser principalment aquestes:

- Quines són les formes característiques d’actuar, interactuar, valorar, conèixer, sentir i utilitzar objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació en el lleure? - Quines són les recompenses i motivacions implícites i explícites relacionades amb la pràctica dels videojocs? - Com i què s’aprèn amb els videojocs? Quines són les dinàmiques que permeten aquests aprenentatge? Són diferents dels processos d’aprenentatge formals? - Quines dinàmiques s’estableixen entre el plaer i la frustració?

La implementació del taller, en la fase d'interpretació de dades en la qual ens trobem, ens ha permès conèixer com un grup de nois i noies interactuen, valoraren, coneixen o utilitzen objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació no formal.

Estudios sobre videojuegos. iEnter

iEnter
29de febrero en CaixaForum, Barcelona

En el marco del iEnter Joaquin Pérez ha presentado los resultados de un estudio impulsado por el Observatorio del videojuego alrededor del consumo de videojuegos en el estado español. Entre los datos obtenidos se ha destacado el aumento de la participación de mujeres, un 40% frente al 60% de hombres. Han hablado del aumento de jugadores en Catalunya: 1 millón; la venta de 5 millones de consolas en España y 10 millones de jugadores.
El estudio desmonta muchos de los mitos alrededor del jugador solitario (según el estudio el 41% de los jugadores ha hecho amigos gracias del juego) o del adolescente enganchado. La media el jugador la sitúan en 22 años durante el 2006 pero dado el aumento de ventas en consolas como la DS afirman que esta media podría bajar durante los próximos años.
Por otro lado, han lanzado una clasificación del jugador actual:

- Hard core gamers más de 30 años. En sus hábitos también se encuentra el juego en familia incluyendo los hijos.
- Esporádico (una vez a la semana o menos)
- Casual Gamer: con cierta frecuencia pero en ratos libres (en teléfono, metro o PDA, o internet webs)

Otros estudios y asociaciones:

Asociación de videojugadores
Estudio sobre Mitos y realidades del videojugador realizados por la asociación

Grupo Imágenes, palabras e ideas
Universidad de Alcalá de Henares, Autónoma de Madrid y UNED.
Aprendiendo con videoguegos comerciales
Su objetivo es establecer puentes entre la educación formal y el ocio.
Explorar metodologías de investigación cualitativas con el apoyo de programas informáticos.
Comprender el grupo social, el significado del momento del juego.
Aquí podeis encontrar el informe completo de la investigación y también una guía dirigida a padres.
Podéis consultar información adicional en Spider

Asociación de Diseñadores de ocio Interactivo Digital
En Spider podeis encontrar más infomación

Chris Deering habla sobre las actuales tendencias de la industria del entretenimiento digital


Chris Deering, introductor de la PlayStation en Europa como CEO de Sony y actual director del Ediburgh Interactive Festival estuvo en la Universitat Autònoma de Barcelona y ofreció una charla en la que expuso algunas claves para entender la evolución en el futuro inmediato de la industria del entretenimiento digital.

Podéis encontrar un breve repaso a las ideas principales de la charla aquí.

Alexey Pajitnov


El jueves pasado, Alexey Pajitnov, creador del excitante, adictivo y clásico Tetris impartió una conferencia en la Universitat Autònoma de Barcelona. Pajitnov se reveló una persona tan divertida y aguda como el propio Tetris, y ofreció al público algunas pistas sobre el proceso de creación del juego de culto. Comenzó la conferencia relatando sus orígenes como joven hacker en la Academia Soviética de Ciencias, interesado en primer lugar en programación en el sentido más amplio, para adentrarse más tarde en el campo de la inteligencia artificial. El Tetris no era, obviamente, su trabajo principal. De hecho, fue un experimento que respondía a su deseo de realizar la adaptación para ordenador de un rompecabezas de mesa que le acompañó durante toda su infancia y juventud, el Pentominos. Según Pajitnov, el Pentominos era un rompecabezas muy popular en Rusia, un juego que se podía encontrar en casi todas las jugueterías de la Unión Soviética, pero que resultaba un poco difícil. Para simplificar el puzzle original, transformó las piezas de cinco partes en piezas de cuatro (a ello se debe el nombre de Tetris), a lo que sumó la idea principal del juego: la caída de piezas generadas aleatoriamente. Otra idea importante era que cada línea terminada desaparecía en el momento de completarse para dejar espacio a las piezas que caían. El resto es historia de la cultura del videojuego: Si el jugador era sufiecientemente bueno, el juego llegaba a ser virtualmente interminable. Tetris es un ejemplo increíblemente elegante de diseño de juego: con apenas tres innovaciones de menor importancia sobre el rompecabezas original, Pajitnov creó una nueva experiencia de juego.

Pajitnov es ahora más un jugador que un creador de juegos. Explicó que todavía investiga en el diseño del juegos, pero que le gustaría pensar su ocupación principal es jugar a Civilization, World of Warcraft y resolver los más difíciles cubos de Rubik. No dijo nada sobre sus proyectos presentes o futuros.

En un par de semanas SPIDER tendrá la oportunidad de charlar con él en el Fórum FNAC Triangle. Entonces le haremos una pregunta no por obvia menos necesaria: ¿Cuáles son las características de un buen rompecabezas?