Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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El marujeo digital de nuestros jóvenes


La mayoría de los estudios e investigaciones constatan que el uso de las tecnologías digitales por parte de los y las adolescentes se realiza de acuerdo con sus necesidades (principalmente psicológicas y culturales) e intereses cotidianos.

La participación en la sociedad contemporánea significa algo más que la capacidad de tener acceso a información online seria o a referencias y aspectos culturales propios de los espacios educativos formales e institucionalizados. Para jóvenes y adolescentes, la habilidad para socializarse con sus iguales y hacer amistades es un componente clave de su crecimiento como seres humanos competentes. Desde este punto de vista, los espacios online ofrecen oportunidades para mostrar cuestiones relacionadas con la moda y el gusto, el cotilleo, el flirteo…

Según los investigadores de la Amsterdam School of Communication Research, el correcto desarrollo psicosocial de la etapa comprendida entre la adolescencia y la juventud depende en gran medida de la calidad asociada al desarrollo de los siguientes aspectos: la identidad, la intimidad y la sexualidad. Los adolescentes tienen que desarrollar un fuerte conocimiento de si mismos, necesitan estar seguros de quiénes son y qué quieren llegar a ser. También es importante que desarrollen cierto sentido de intimidad; necesitan adquirir habilidades que son importantes para formar, mantener e incluso concluir relaciones significativas con los otros. Por último, también necesitan desarrollar su sexualidad. Al menos necesitan (a) habituarse a los sentimientos y sensaciones relacionados con el deseo sexual, (b) definir y aceptar su orientación sexual, y (c) aprender como construir relaciones sexuales sanas, consentidas y honestas.

Para logar un correcto desarrollo de estos aspectos psicosociales, los adolescentes necesitan aprender dos habilidades importantísimas: cómo presentarse uno mismo a los demás y cómo compartir aspectos íntimos con los otros.

Las redes sociales amplían las capacidades y posibilidades para explicar aspectos de uno mismo o compartir sentimientos y experiencias con los demás, y acompañan a nuestros adolescentes y jóvenes en su desarrollo psicosocial de manera positiva. Las redes sociales online ofrecen a los adolescentes un espacio donde trabajar la identidad, el estatus y la toma de conciencia de las reglas sociales. Los adolescentes depositan parte de sus conocimientos y estados de ánimo en la red, y a cambio obtienen mayores cantidades de conocimiento y oportunidades de sociabilidad. El cotilleo o la charla pueden parecer actividades intrascendentes pero son actividades esenciales para estrechar lazos, reafirmar relaciones y mostrar alianzas o jerarquías.

La importancia de la charla online o el chismorreo digital recae también en la capacidad que tiene para potenciar procesos de empatía y espacios de confianza. El compartir a través de las redes sociales online genera espacios seguros y lazos de confianza que facilitan el intercambio. Las redes sociales (online y offline), por lo general, aportan espacios seguros en los que compartir nuestras experiencias y, frecuentemente, el compartir genera empatía y/o inteligencia interpersonal.

De una manera más o menos explícita, los investigadores actuales entienden estos espacios digitales como herramientas que posibilitan, amplían o potencian características propias de las relaciones sociales y de los individuos que viven en sociedad.

Hiperconectados

Locos por la comunicación

Los humanos tenemos una asombrosa capacidad, y necesidad, para acumular saberes, para almacenarlos y difundirlos. Nuestra habilidad para compartir información y nuestra capacidad para almacenarla son las piezas fundamentales del engranaje que ha permitido y permite nuestra evolución y transformación como especie.

Nuestro talento para la invención de multitud de herramientas y sistemas orientados a compartir información y conocimiento nos ha permitido desmarcarnos de las leyes de la selección natural como mecanismo básico de resolución de problemas que, implacablemente, determina la evolución del mundo animal y vegetal. Fue el Homo sapiens quién inauguró la carrera hacia la sociedad del conocimiento y la comunicación. 

Nuestra herencia genética fue diseñada como el primer sistema de almacenamiento de información y de comunicación que nos permitió sobrevivir a los neandertales. En palabras de Sebastià Serrano, “gracias al desarrollo del conjunto de habilidades comunicativas culminadas por el lenguaje nuestros ancestros pudieron construir un segundo patrimonio de informaciones y saberes mucho más ágil, adaptable y de evolución extraordinariamente más rápida que el genético”. 

La comunicación es el centro de la evolución humana y de su transformación constante. Aquello que nos hizo sapiens tiene que ver con estar con otros, participar con otros, escuchar a otros para transformar la realidad y a nosotros mismos. Todos los sistemas de comunicación humanos replican cada vez con mayor potencia nuestra capacidad como civilización de expandir y ampliar lo que sabemos a través del caminar en busca de los otros. Nuestra especie resuelve sus problemas, o por lo menos lo intenta, gracias a la asombrosa, por no decir demencial, capacidad para acumular saberes, para almacenarlos y difundirlos.

Sigue leyendo en COMeIN Revista de los estudios de información y Comunicación de la UOC

Si no aprendes, no juegas


Diario Expansión 10/11/2015


Aprender es un requisito básico para jugar a videojuegos: si no aprendes no juegas. Desde este punto de vista, los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad para fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle cierto esfuerzo y finalmente conseguir algún éxito significativo. 

Pero no únicamente aprendemos a jugar sino que el propio acto de jugar a videojuegos nos permite mejorar nuestras habilidades y competencias digitales. El juego digital es un lugar privilegiado desde donde se trabajan diferentes y muy diversas habilidades intelectuales y creativas; desde donde se favorece la participación colaborativa a través de comunidades de fans de videojuegos o desde donde se socializan y estrechan vínculos y, al mismo tiempo, se generan redes de intercambio de información o espacios de discusión.

Sabemos y aceptamos que el juego (tradicional), en las primeras etapas de la educación es una herramienta básica de aprendizaje social y cultural. Aceptemos, pues, que el videojuego favorece un aprendizaje consustancial e inseparable de nuestra sociedad digital.

Proyecto en curso: CULTURA LUDICA, COMPETENCIA DIGITAL Y APRENDIZAJES (2015-2017)

Programa Estatal de Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014, modalidad 1: Proyectos de I+D (2015-2017)
Referencia: CSO2014-57305-P
IP's: Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda
Grupo de Investigación: GAME - Communication & New Media

Resumen

En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales). La complejidad de la situación merece un esfuerzo de investigación en estudios empíricos que den cuenta de las prácticas, usos, percepciones y actitudes de los ciudadanos frente al juego digital, y del potencial de éste como vector de innovación social y cultural.

La investigación que proponemos tiene un doble objetivo. Por una parte, pretende consolidar el conocimiento sobre la presencia e influencia del juego digital en la sociedad actual, ordenando los conocimientos teóricos y las percepciones y prácticas sociales, culturales y educativas alrededor del juego digital comercial o del empleo de estrategias de ludificación en ámbitos como la empresa o la comunicación institucional. Por otra parte, esta consolidación del conocimiento está orientada a diseñar y difundir propuestas en alfabetización en juego digital, lo que llamaremos Ludoliteracy (en el marco de la media literacy o alfabetización mediática), con el objetivo de dar a conocer y fomentar habilidades, competencias analíticas y capacidades creativas relacionadas con el juego digital a diferentes colectivos (investigadores, educadores, consumidores, comunicadores y ciudadanía en general).

Así, el proyecto tiene como objetivos: (1) Obtener conocimiento académico del juego digital desde una perspectiva amplia, de su práctica y de las percepciones que promueve, que nos permita fijar un cuerpo teórico sobre su potencialidad social, cultural, educativa y (2) Diseñar e implementar productos de difusión de conocimiento que nos permitan: (a) situar y justificar la Ludoliteracy en el contexto de la educación mediática, (b) desplegar conocimiento sobre la situación, las tendencias, las competencias y habilidades que aporta la Ludoliteracy, y (c) fijar objetivos y propuestas de acción en los ámbitos de los medios de comunicación, la comunidad educativa, la ciudadania, las instituciones y empresas del sector, y las instituciones públicas interesadas en el tema.

El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes

Cap. 6: "El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes" por Dani Aranda y Jordi Sánchez-Navarro de la Guía para educar saludablemente en una sociedad digital: Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes de El portal de la salud y bienestar para las familias del HOSPITAL SANT JOAN DE DÉU.

texto completo


¿Pero qué haces tanto tiempo conectado?

El acceso cada vez más temprano al teléfono móvil (se estima que alrededor de os doce años15) y la masiva presencia de Internet en ordenadores personales, tanto los que se encuentran en los hogares como los que se hallan en los centros escolares, hace que la conexión a la red sea la normalidad. Internet es una infraestructura básica como puede ser la electricidad o el agua corriente.
Los adolescentes viven conectados en un mundo conectado. La conexión no es una característica especial de nuestros menores, sino más bien una manifestación
que va en consonancia con el contexto social y cultural que les ha tocado vivir: la Sociedad de la Información y la Comunicación.

A pesar de que la conexión es un hecho social e incluso una oportunidad cultural y política sin precedentes, nuestros menores hacen un uso bastante diferenciado del que pueden hacer los adultos. Sus prácticas digitales no vienen definidas tanto por la potencialidad que les ofrece la red (contrastar información, acceso a infinidad de recursos culturales,…) como por sus necesidades en consonancia con su etapa evolutiva o ciclo vital: la adolescencia.
Las normas familiares sobre el tiempo de conexión, el tipo de contenidos o el lugar que ocupa lo digital en el hogar no debe ser tanto un asunto de reglas o recomendaciones concretas que las familias deben aprender e implementar sino que, más bien, deben ser la extensión natural del régimen de valores, normas y confianza que ya hay en el hogar.
Los adolescentes viven digitalmente inmersos en contacto permanente con sus iguales y sus propios recursos culturales a través de sus dispositivos móviles, ordenadores o tabletas. Sus prácticas comunicativas y culturales son personales, privadas y se escapan de los contextos regulados por los adultos. Este hecho es el que hace que las tecnologías digitales orientadas a la comunicación sean tan atractivas para los adolescentes.
Aun en el caso de que el tiempo que dediquen a ver la televisión sea superior al que dedican a Internet, los adolescentes y jóvenes consideran que ver la televisión es un hábito del pasado y que el ordenador es un dispositivo mucho más adecuado a sus necesidades.
Nuestros datos muestran que los jóvenes perciben el consumo televisivo como una actividad vinculada a los espacios comunes dentro del hogar y a una oferta, variedad y horarios determinados por intereses diferentes a los suyos. Por otra parte, perciben el consumo de medios y contenidos a través de Internet como una actividad más libre, es decir, menos regulada por los padres, y que se adapta mejor a sus necesidades sociales, culturales y psicológicas (Aranda, Roca, Sánchez-Navarro, 2013).
Internet es un medio fundamental para el ocio de los menores y los jóvenes. Este entretenimiento aparece claramente vinculado a la autoexpresión de los usuarios, y esa autoexpresión está a su vez vinculada a una orientación lúdica del uso de Internet. En ese cruce de entretenimiento, autoexpresión y orientación lúdica aparece un uso característico de los medios por parte de los jóvenes y hace necesario un reenfoque de aspectos como la educación en medios y las recomendaciones sobre su consumo. Además de la red, los videojuegos, en sus diferentes formas, son un entorno natural de sociabilidad, autoexpresión y aprendizaje. Un entorno, también, orientado a lo lúdico.

LUDOLITERACY: Informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa



La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.

El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.

El informe recoge 18 experiencias, proyectos, actividades, investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy).

descarga el informe

La idiotez no tiene límites: videojuegos y Satán

Josue Yrion, un predicador evangelista sin pelos en la lengua ni neuronas en la cabeza que se atreve a decir cosas como estas:

"...los Nentendos, Segas, Supernintendos, Playstations, Whatever... Los Japeneses descubrieron, hermanos, que jugar e la máquina del nintendo, preste atención, por la sensibilida de la lusssss, y por fijar la vista en la línea magnética y electrónica del nintendo por la velocidad de ella, producirá epelepsia incurable en la vida de tu hijo.
Te voy a enseñar algunos Nintendos que tu vas a caer de la silla, ¡Agarrate! cosa que usted nunca ha oído antes como usted oyó de Disney. Mire este Nintendo, Recident Ivol, ahora si Broder quédate ahí en la cama porque todos quieren que lo saques bien, Recident Ivol: El Mal, esta Adentro de Ti. Ese es un Nintendo el mal, te posee, tu estás esclavo del mal, eres, eres martirizado por el mar, sirves el mal..."

Vale la pena perder un rato de tu tiempo en ver el clip completo. Es tan delirante que no tiene desperdicio. Muy recomendable.


Los videojuegos también sirven para aprender

¿Los videojuegos pueden ser algo más que entretenimiento? ¿Se pueden ver como una fuente seria de aprendizaje?
Los professores de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro nos dan algunas claves para entender la relación entre los videojuegos y la educación.


Las culturas de Internet en España. Estudio comparado sobre usos, percepciones y actitudes

La presente investigación ofrece un diagnóstico sobre el uso, conocimiento, actitudes y percepciones de Internet en el conjunto del territorio español, en un momento en que el impacto del uso de los diferentes servicios on line que configuran la Red se está haciendo notar en todos los ámbitos de la sociedad.


Se trata de una investigación descriptiva que pretende trazar un mapa de acceso, consumo y percepciones de Internet a partir de los datos obtenidos a través de encuestas bienales realizadas en 2011 y 2013, lo que permite ver la evolución en las apreciaciones y penetración que diferentes servicios digitales tienen en la sociedad española.

Los datos que se exponen y discuten en este estudio hacen referencia al territorio español, si bien se enmarcan en un proyecto internacional lo que permite realizar un examen comparado entre los resultados. En concreto, en este informe se practica un análisis de componentes principales y de conglomerados jerárquicos, trasladando la metodología aplicada en la memoria desarrollada por el Oxford Internet Institute (Dutton y Blank, 2013) con los datos del WIP Britain 2013, con el objetivo de identificar las culturas digitales latentes en el conjunto de usuarios de Internet en el territorio español.


Informe completo

La red en lucha: queremos más por menos

Internet es una infraestructura que sustenta una porción cada vez más importante de nuestra cotidianidad. El mundo digital es, para unos, una  oportunidad de cambio y transformación social, cultural, económica y política y, para otros, un  nuevo entorno donde reproducir los antiguos miedos y avaricias del tradicional mundo analógico.
La red ya no es un espacio de nativos digitales o de una minoría precoz sino un territorio de la multitud. Asistimos a una progresiva universalización de Internet.

Si en 2011 el 69,3% de población española utilizaba Internet, este porcentaje se incrementa en 2013 hasta llegar al 84,1%, según los datos que hemos recogido en el último estudio del World Internet Project Spain -un proyecto del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- que tiene como objetivo observar y documentar el cambio social y cultural a medida que la sociedad adquiere y utiliza Internet.

Nuestros datos nos permiten estructurar la población digital alrededor de cinco culturas. La cultura mayoritaria, la e-mmersiva (28,9%), se muestra entusiasta y valora de forma positiva las opciones que ofrece Internet tanto en su entorno laboral como en su ámbito personal o de ocio. La social-conectada (27,5%) está formada por los usuarios que más aprecian las posibilidades que ofrece Internet como herramienta de relación social. El tercer grupo, los consumidores digitales (21,1%), valora las ventajas que puede ofrecer Internet para distraerse con los contenidos y con información y recursos que les facilita la vida. Los tecno-instrumentales (13,2%) consideran que la red simplifica su cotidianidad y, finalmente, los ciber-moderados, la cultura minoritaria (9,2%), no muestran un exceso de entusiasmo sino una actitud moderada, tanto ante las posibilidades de diversión como de eficacia.

Esta colonización masiva de la red conlleva, irremediablemente, una mayor conciencia de lucha contra los gestores tradicionales de lo económico, lo cultural y lo político que se afanan por replicar las limitaciones y obstáculos del sistema analógico. La lucha por la definición de las reglas y oportunidades del territorio digital no ha hecho más que empezar: el canon digital, la tasa Google, el intercambio, el copyright, la ley SOPA, los mooc, el car sharing, el alquiler/intercambio de habitaciones/apartamentos (Airbnb o HomeforHome), los bancos de tiempo, el micromecenazgo…

Esta lucha entre un Internet que únicamente permite replicar las antiguas estructuras y el Internet de la transformación y el cambio se extiende por todos los rincones de nuestra cotidianidad. Este combate afecta a todas aquellas estructuras que rinden pleitesía al régimen de las restricciones abusivas, los aranceles, los derechos de “casta” o los monopolios. Y si no, que se lo pregunten a los taxistas que ven como la potencialidad de lo digital les está arrebatando la bajada de bandera.

Jeremy RifkinJeremy Rifkin nos lo deja claro: “…los beneficios empresariales se están empezando a evaporar, los derechos de propiedad pierden fuerza y la economía de la escasez deja paso, lentamente, a una economía de la abundancia”. La tercera revolución industrial empieza a enseñar las orejas mientras las tradicionales y miopes industrias culturales, económicas y políticas enseñan los dientes y se rasgan las vestiduras.

Queremos más por menos… porque es posible.


Para saber más:

Rifkin, J. (2014). La sociedad del coste marginal cero. El Internet de las cosas, el procomún colaborativo y el eclipse del capitalismo. Barcelona: Paidós.



Talks at Google: Jeremy Rifkin The Zero Marginal Cost Society”.

Spider en la Vanguardia. Videojuegos y educación


Los videojuegos como factor educativo y social 

La Vanguardia 24/04/2014

Los expertos en educación insisten en que el trabajo en equipo y las habilidades sociales para colaborar en un proyecto común son competencias fundamentales que las futuras generaciones van a necesitar desarrollar para resolver retos y problemas sociales, políticos y ecológicos que ya se están planteando actualmente.
...
La importancia de este juego dentro del sector del ocio electrónico no tan solo tiene que ver con sus espectaculares cifras de usuarios, sino también con el crucial papel que ha tenido a la hora de definir los mundos virtuales que conectan a millones de personas. Asimismo, no debe olvidarse su potencial para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Tal como asegura Sánchez-Navarro, "los juegos de rol y aventura tipo World of Warcraft responden a un modelo educativo completo".

Minecraft: ¡dale caña a tu cerebro!

Adam Gazzaley publica en el último número de la revista Nature (septiembre 2013) los resultados de un estudio donde se demuestra que el uso de videojuegos favorece el desarrollo de determinadas habilidades cognitivas como la multitarea en edades avanzadas. El experimento no únicamente verifica la mejora de habilidades cognitivas dentro del universo del videojuego sino también su transferencia a la vida cotidiana de los participantes. Un dato más: las mejoras obtenidas durante el ensayo, afirman los investigadores, permanecen 6 meses.

Minecraft es un videojuego comercial de construcción en un entorno tridimensional (sandbox) orientado a niños y jóvenes que nos recuerda a Lego y en el que de manera magistral convergen atracción y desarrollo de multitud de habilidades cognitivas a la vez que desafía las competencias digitales del jugador.

Minecraft ofrece dos modos de juego. El modo creativo permite al jugador construir por el placer de construir, manipular e investigar de manera libre, sin restricciones. En el modo supervivencia, la construcción de espacios y estructuras tiene como principal objetivo la defensa de los enemigos.  

Pero Minecraft no acaba aquí. El juego ofrece una capacidad de modificación (modding) y personalización realmente espectacular. Los usuarios tienen a su disposición infinidad de posibilidades para transformar el personaje que viene por defecto (skins), mediante el intercambio con otros jugadores o personalizándolos a través de programas específicos de edición que se encuentran online y son gratuitos.

El juego también permite modificar las texturas de los materiales de construcción, personajes o paisajes ofreciendo aspectos más pixelados, más reales o basados en videojuegos y películas, dependiendo de los gustos y estilos que cada jugador pretenda conseguir con sus mundos. También los jugadores tienen la posibilidad de poner a disposición de la comunidad sus propias construcciones, que pueden ser reutilizadas y/o modificadas mediante su descarga directa de diferentes webs y la posterior instalación en su sesión local de Minecraft.



Call of duty


Artículo de opinión publicado en La Vanguardia 19/08/13




Videojuego-violencia y videojuego-adicción representan todavía binomios recurrentes de ciertos grupos sociales, culturales y económicos que, digámoslo desde el principio, no tienen base científica y únicamente responden a intereses y desintereses propios de un exasperante etnocentrismo de clase.

Los videojuegos y el juego digital forman parte del ecosistema de medios que nos rodean. Unos medios que nos divierten, nos hacen comprar, nos informan y desinforman, nos hacen más creativos y nos permiten relacionarnos y pensarnos. Si nunca se ha considerado la adicción o la violencia como algo inherente a un medio de comunicación concreto, el beneficio de la duda debería concedérsele también a los videojuegos.

Los Game Studies (estudios sobre videojuegos) y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan años investigando los videojuegos comerciales desde diversos puntos de vista. La acumulación de investigaciones de la última década ha generado un capital cultural (datos, teorías y conceptos) enormemente útil que nos permite tener ciertas certezas: sabemos que los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo, y finalmente para conseguir algún éxito significativo.

Los videojuegos son actualmente un lugar privilegiado desde donde multitud de individuos mejoran sus habilidades y competencias digitales propias de la sociedad digital actual, su alfabetización digital; desde donde se favorece la participación creativa a través de las comunidades de fans de videojuegos; desde donde se socializan y estrechan vínculos con sus iguales y desde donde se está gestando una industria cultural altamente competitiva e innovadora.

Identificar un medio únicamente a partir de sus abusos (adicción), a partir de una relación causal inexistente por simplista (juegos violentos - violencia real) o a partir del desconocimiento más absoluto (pérdida de tiempo) lo único que demuestra es la incomprensión y desinterés de un sector social y cultural anclado en clichés y estereotipos sin base científica contrastada.

¿Ludo... qué? 'Ludoliteracy under construction'

Los Game Studies y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan unos cuantos años investigando los videojuegos educativos y comerciales, el game-based learning (aprendizaje basado en juegos) y los serious games (juego serio) desde diversos y complementarios puntos de vista. La acumulación de resultados de la última década nos han ayudado a prestigiar un objeto cultural abandonado y menospreciado pero, por encima de todo, ha generado un capital cultural (datos, teorías, conceptos, respuestas y nuevas preguntas) enormemente valioso y útil que nos permite tener ciertas certezas, desmontar mitos, conceptos erróneos o visiones ingenuas.

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Fanáticos en la academia

Los fans están por todas partes. La Red es su fortaleza, la publicidad los quiere y el auge de la cultura popular, de la música pop, las series televisivas o los videojuegos, ha diseminado y extendido el fandom anegando los salones de la academia donde hasta hace no mucho tenían vedada la entrada. Hoy todos somos fans. Para comprender las dimensiones del fenómeno Jordi Sánchez-Navarro ha coordinado, junto a Daniel Aranda y Antoni Roig el libro colectivo Fanáticos. La cultura fan (UOC, 2013). En sus páginas acontece una suerte de teoría y práctica del fan, desde el consumidor de anime japonés, cuyo perfil dibuja el propio Sánchez-Navarro hasta el delirio colectivo de los seguidores de la saga Crepúsculo, a cargo de Meritxell Esquirol, pasando por los fascinantes creadores de vinily rips, de los que da cuenta Ángel Díaz. 

Pregunta.- Afirman al comienzo del libro que los fans habían sido hasta hace poco menospreciados como objeto de estudio. Y sin embargo hoy parece que la cultura fan manda.

Respuesta.- El menosprecio académico de los fans como objeto de estudio tiene que ver con su consideración como consumidores excesivos. Para las escuelas de pensamiento herederas de una aproximación crítica a la influencia de los medios de comunicación, los fans representaban, digamos, casos extremos de alienación, gente que prácticamente consagraba su vida al consumo. Algo así como una etapa infantil del consumidor de cultura y medios. Las aproximaciones contemporáneas al tema ven a los fans como representantes de un consumo cultural productivo, como personas que acumulan, producen y gestionan saberes de formas muy variadas. 

Entrevista completa en El Cultural.es

Gamifiying the classroom

The 7th European Conference on Games Based Learning
Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP)
Porto, Portugal
3-4 October 2013

Mini Track Chair: Dr Jordi Sánchez-Navarro and Dr Daniel Aranda, Open
University of Catalonia, Barcelona, Spain

Gamification, which is the design activity aimed at providing game-like experiences, has become a buzzword that has become popular across social networking sites and many other domains of commercial communication. Despite this, gamification strategies have not drawn sufficient attention to educators so far. Defining, in a broad sense, Gamification as the use of game design and mechanics to enhance non-game contexts, we propose in this mini track to explore and discussing gamification strategies related to learning. The overall objective of this mini-track is to increase knowledge about utilizing gamification in educational settings. The mini track welcomes both conceptual and empirical work on the use of gamification strategies embedded in the regular dynamics of learners.
 
Topics for this mini track may include, but are not limited to:
  • The impact of learning through the gamification
    approach
  • Giving rewards to people who share experiences
    related to their progress in curriculum
  • Implementing systems for rewarding student's
    visibility and status
  • Gamifiying grading
  • Designing challenges between users through
    embedding small casual games-like activities
    within academic tasks
  • Reflecting on the intrinsic/extrinsic motivations
    that promote learning engagement in a gamified
    context.
Publication opportunity
Papers accepted for the conference will be published in the conference proceedings, subject to author registration and payment. The proceedings have an ISBN and details of the proceedings accreditations are listed on the conference website.
 
Selected papers will also be considered for publication in a special issue of the Electronic Journal of e- Learning and to the International Journal of Game-Based Learning. The latest issue of the Electronic Journal of e-Learning is available to read online.

Important dates
Abstract submission deadline: 14 March 2013
Notification of abstract acceptance: 21 March 2013
Final copy of full paper due for review: 2 May 2013
Notification of paper acceptance (subject to any requested changes): 11 July 2013
Earlybird registration closes: 25 July 2013
Final paper submission (with changes): 8 August 2013
Final author registration date: 29 August 2013

Nos entrevistan en Juegos.es

Jordi Sánchez-Navarro, Dani Aranda y Toni Roig en el ICampus
¿Por qué los videojuegos son cultura? Cuando desde la industria del videojuego se habla de cultura de masas qué os sugiere...
Te podríamos responder con otra pregunta: ¿Por qué los videojuegos no son cultura? Y con otra más, ¿Quién decide lo que es cultura o no lo es?
Tenemos que entender la cultura desde la cotidianidad y el día a día. La cultura no únicamente hace referencia a las grandes obras. Cultura tiene que ver con lo que pensamos, lo que escuchamos, con las conversaciones que tenemos y claro está con el placer y el juego. Hay un autor referente en el ámbito del estudio del juego tradicional, Huizinga, que en su libro “Homo ludens” sentencia que sin juego no hay cultura.

 .../...
Hoy en día, la mayoría de los niños y jóvenes utilizan: internet, redes sociales, videojuegos... ¿Por qué el sistema educativo sigue insistiendo entonces en la alfabetización digital, en vez de aprovechar su potencial educativo y social?
No es cierto que la escuela no haga esfuerzos por entender el contexto, en este caso digital, en el que los jóvenes y adolescentes se desarrollan, practican, juegan o se socializan. Hay experiencias de éxito pero también existe la desidia y el desconocimiento por parte de docentes y agentes culturales. Pero también habría que preguntarse si es la escuela la única responsable de la educación, en este caso digital, de nuestros menores. Creemos que la escuela es un agente educativo más, que no podemos sobredimensionar su función y que por supuesto no lo puede enseñar todo.

2nd CALL FOR CHAPTERS

Book: Education, media and participatory culture
Open University of Catalonia Press
Chapter proposal submission  (extended to January 30)





The increasing presence of media and digital technologies plays a key role in many aspects of our daily life. Computers, video games, Internet, digital cameras or mobile phones are essential tools among young and no so young to communicate, share, consume or create knowledge. All these activities significantly affect the development of our social, cultural and educational competences, i.e. the way we communicate, eat, work, study or solve problems. This particular context challenges us to think more creatively about the relationships and interactions between communication and learning, and to explore how educational models are being impacted by the processes of social change that come with digitalization, the emergence of social media and the so called web 2.0.

This call for chapters aims to strengthen the network of researchers, teachers, professionals and doctorate students interested in the relationships and interactions between communication and learning. We encourage the submission of original contributions in English or Spanish, to the two-volume book on Education, media and participatory culture that will be published by Open University of Catalonia under UOCpress collection. Recommended topics include, but are not limited to, the following:

1. Relations and interactions between communication and learning
2. New social uses of audiovisual technologies
3. Relations and interactions between education and entertainment
4. Participatory culture and learning in the digital age
5. Social networks and virtual communities
6. Videogames and virtual worlds
7. Projects’ dissemination

Important dates:

Chapter proposal submission (800 words): December 20, 2012 (extended to January 30)
Full chapter submission (4500 - 6000 words): April 30, 2013
Expected date of publication: October 2013
 
Inquiries can be forwarded to:

Dr. Daniel Aranda
Department of Communication and Information Sciences
Open University of Catalonia
E-mail: darandaj@uoc.edu

¿ISI lo quemamos todo?


El actual sistema de acreditación colapsa las revistas científicas existentes hasta provocar la mayor disfunción posible: su inutilidad como herramientas de intercambio de conocimiento académico. Las revistas pasan de ser instrumento que nació (o eso me gustaría pensar) con una vocación orientada a la comunicación, divulgación y propagación de ideas y reflexiones a convertirse en aquello que justifica la posibilidad o imposibilidad de alcanzar una categoría profesional determinada, vaya, un aumento de sueldo.

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